Le PDG de Unity présente des excuses

Mise en ligne le Monday 18 July 2022 à 10:07 Par Denily
Facebook

John Riccitiello, PDG de Unity s'excuse. "Peu importe, c'est fait. Beaucoup de mots. Et une phrase que j'aurais aimé ne jamais dire.

Le PDG de Unity s'excuse d'avoir critiqué les développeurs de jeux mobiles qui ne priorisent pas la monétisation.

Le patron de Unity, John Riccitiello s'est excusé d'avoir traité de "fucking idiots" (putain d'idiots), les créateurs qui ne priorisent pas la monétisation dans le processus créatif.

La semaine dernière, Riccitiello a été critiqué après avoir déclaré que les développeurs mobiles qui ne cherchaient pas à monétiser leurs jeux ne représentaient "qu'une toute petite partie de l'industrie du jeu". Il les a également qualifiés de "personnes les plus belles, les plus pures, et les plus brillantes", mais aussi de "gros cons".

Après avoir insisté sur le fait que l'interview était "clickbait" et "hors contexte", Riccitiello s'est excusé pour "son choix de mots grossiers". Il a ajouté que s'il avait été "intelligent en choisissant [ses] mots", il aurait dit qu'il "travaille pour fournir aux développeurs des outils afin qu'ils puissent mieux comprendre ce que le joueur pense, et c'est à eux d'agir ou non, en fonction de ce retour."

"Je vais commencer par présenter des excuses. Mes choix de mots étaient grossiers. Je suis désolé. J'écoute et je ferais mieux", a-t-il dit dans sa longue déclaration Twitter.

"Cependant, ce que je peux faire, c'est fournir plus d'informations sur ce à quoi je pensais lors de l'interview. Ce que j'aurais dit si j'avais fait plus attention."

"Premièrement - j'ai un grand respect pour les développeurs de jeux", a commencé Riccitiello. "Le travail qu'ils font est extraordinaire. La créativité peut être incroyable, que ce soit sur une console AAA, un jeu mobile, ou un jeu indépendant, conçu pour être joué par des millions de personnes. Ou un projet créatif, un jeu juste pour le plaisir de jouer."

"Deuxièmement, j'ai constaté est que la plupart des développeurs de jeux travaillent très dur et veulent que les gens jouent à leur jeu. Qu'ils l'apprécient. Et, le cas échéant, que les joueurs s'engagent profondément. Les développeurs de jeu avec qui j'ai travaillé pour étroitement se demandent souvent si les joueurs vont aimer leur jeu et apprécier le travail et l'amour qu'ils ont mis dans sa réalisation."

"Troisièmement, parfois tout ce qu'un développeur veut, c'est que le jeu soit apprécié par une poignée d'amis. L'art pour l'amour de l'art et l'art pour les amis. D'autres veulent que les joueurs achètent leur jeu pour pouvoir gagner leur vie. Ces deux motivations sont nobles.", explique-t-il.

"Quatrièmement, ce que j'essayais de dire, et aie clairement échoué à le dire, c'est qu'il y a de meilleures façons pour les développeurs de jeux d'obtenir une lecture précoce de ce que les joueurs pensent de leur jeu, pour apprendre de leur réaction. Et, si le développeur le souhaite, il peut ajuster le jeu selon les retours. C'est un choix à faire : écouter et agir ou simplement écouter. Encore une fois, les deux sont des choix très valables."

"Si j'avais été plus intelligent dans le choix de mes mots, j'aurais juste dit  ça... Nous travaillons à fournir des outils aux développeurs pour qu'ils comprennent ce que pensent leurs joueurs, c'est à eux d'agir ou non, basé sur les réactions", a conclut John Riccitiello. "Peut importe, c'est tout. Beaucoup de mots. Et une phrase que j'aimerais n'avoir jamais dite."

Dans de nouvelles informations, le gouvernement Britannique a dit à l'industrie Britannique du jeu que si elle ne prend pas volontairement des mesures sur les loots boxs, il élabora une législation qui le fera."

Traduction - EuroGamer

Retrouvez toutes nos actualités ici.

Actualités actualites