Six heures de liberté terrifiante dans Elden Ring de From Software

Mise en ligne le mardi 15 février 2022 à 09:25 Par Puregamemedia
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S'entendre dire que vous avez exactement six heures pour explorer une toute nouvelle et vaste construction d'Elden Ring est une perspective à la fois excitante et terrifiante. Vous réfléchissez immédiatement à l'endroit où aller, à ce qu'il faut faire, à la façon dont vous devez utiliser votre temps pour tirer le maximum d'informations de l'expérience. C'est beaucoup de pression, mais c'est aussi une entreprise exaltante qui vous donne l'impression d'être un véritable aventurier - vous vous lancez dans un territoire non cartographié sans avoir la moindre idée de ce que vous pourriez trouver à chaque coin de rue.

Thumbnail Six heures de liberté terrifiante dans Elden Ring de From Software

Contrairement au test en réseau fermé qui a permis à un certain nombre de personnes chanceuses de tester certaines des premières zones du jeu en novembre 2021 avec cinq builds pré-sélectionnés et pré-buffés, cette dernière - et dernière - preview de l'Anneau d'Elden nous a permis de choisir parmi les dix builds de départ qui seront probablement présents dans le jeu final. Il s'agit de : Prisonnier, Samouraï, Prophète, Astrologue, Bandit, Héros, Guerrier, Vagabond, Malheureux et Inquisitrice.

Le misérable est l'avatar typique, nu mais avec un pagne, qui a une compétence de départ de 10 dans presque toutes les statistiques. L'Inquisiteur et le Prophète sont des constructions à haute foi, tandis que l'Astrologue est le lanceur de sorts à haute intelligence du lot. Le Vagabond a une vigueur et une force décentes, tandis que le Samouraï privilégie une dextérité, une endurance et une force plus élevées. Le Héros semble être le choix de départ évident pour les constructions de mêlée pure. Mais n'oubliez pas que tous ces éléments n'existent que pour vous donner une petite longueur d'avance sur les niveaux et l'équipement - au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous pouvez dépenser des runes (la version d'Elden Ring des âmes) pour améliorer n'importe quelle compétence comme bon vous semble et créer des personnages qui complètent votre propre style de jeu.

J'ai choisi l'astrologue, mais au fil du jeu, j'ai dépensé quelques points en force et en intelligence, afin de pouvoir passer du bâton à l'épée si l'occasion s'y prête. Ma construction a fini par ressembler à la classe des chevaliers enchantés qui est apparue dans le test du Réseau Fermé, sans l'armure fantaisie et quelques-uns de leurs derniers sorts.

Si vous avez participé à la bêta fermée et que vous espériez revenir sur vos pas dans le jeu principal, sachez que les choses sont différentes ici. Si vous pensiez qu'Elden Ring allait être plus facile en vous basant sur ce premier aperçu, détrompez-vous : les objets ont été intervertis ou déplacés, les boss laissent tomber des objets différents, et toutes les armures, armes ou Cendres de guerre auxquelles vous vous étiez attachés ? Vous pouvez parier que vous ne mettrez pas la main dessus avant un certain temps. Certains PNJ et invocations à collectionner ont également été déplacés, et de nouveaux personnages sont apparus pour vous donner des informations ou des conseils en cours de route. Ce sont des changements nécessaires qui permettent de garder les choses fraîches et stimulantes pour les premières étapes du jeu, mais cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas s'adapter.

L'avant-première a débuté au tout début d'Elden Ring, avec la personnalisation des personnages et l'introduction vocale au nouveau monde de FromSoft. La personnalisation du personnage comprend le choix d'un cadeau : graines d'or, pots fendus, clés de Stonesword ou encore crevettes bouillies.

Quant à l'intro, on ne sait pas s'il s'agit d'une version finale - elle traite de l'éclatement de l'Anneau des Anciens dans les Terres Intercalaires, de la façon dont cet événement a apparemment provoqué la disparition de la reine Marika l'Éternelle, et de la façon dont, lors d'un événement appelé la Nuit des Couteaux Noirs, Godwyn l'Or a été le premier à périr. Les enfants de Marika, tous des demi-dieux, ont réclamé les fragments de l'Anneau des Anciens et ont déclenché une guerre sans vainqueur. Les ternis, les morts qui vivent encore, suivent l'appel de la grâce perdue depuis longtemps et cherchent à devenir un Seigneur des Anciens. Mais bien sûr, ils ne sont pas les seuls, et l'introduction nomme de nombreux personnages qui s'avéreront sans doute être des boss ou des PNJ malchanceux. Peut-être même les deux. Il y a Hoarah Loux, le chef des Badlands, Goldmask, Fia, le compagnon du lit de mort, le "détestable" mangeur d'excréments, et Sir Gideon Ofnir, l'Omniscient. Une bande intrigante à coup sûr...

Après l'intro, vous êtes déposé dans la bien nommée Chapelle de l'Anticipation. Il s'agit d'un stratagème classique de FromSoft qui vous permet d'explorer un peu avant de mourir face à un ennemi puissant. Celui-ci avait plusieurs membres et ressemblait à la créature que les joueurs ont combattue derrière une porte fermée du château de Stormveil dans la bêta fermée, pour recevoir une clé rouillée. Une fois que vous avez été expédié à la hâte, vous vous réveillez dans la même crypte que dans la bêta, où vous pouvez suivre le tutoriel optionnel avant d'émerger à Limgrave.

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À partir de là, la plupart de mes étapes de départ étaient similaires à celles de la bêta, afin de monter en niveau et d'obtenir un équipement décent. Un changement notable est que les invocations sont désormais un peu plus difficiles à obtenir et ne peuvent être utilisées qu'après la visite d'une mystérieuse sorcière des neiges dans l'église d'Elleh, qui nous a donné la cloche spirituelle. Il y a un nouveau PNJ dans la cabane abandonnée à l'approche du château de Stormveil qui nous a dit que tous leurs compagnons avaient été massacrés et que leurs membres - jambes, bras, têtes - avaient tous été greffés pour être utilisés par le seigneur du château, Godrick. La greffe, comme nous l'avons constaté en entrant dans le château, est un thème récurrent.

Mais avant de refaire ces pas, il est possible d'explorer un peu. Au sud, au-delà du lac Agheel et de quelques campements hostiles, se trouve la péninsule des pleurs, à laquelle on accède par un pont sacrificiel au nom énigmatique. Dans le paysage désolé de la péninsule, vous trouverez des marécages empoisonnés (une spécialité de Miyazaki, bien sûr) et de petites bêtes errantes ressemblant à des chimères qui semblent presque avoir été humaines autrefois.

Plus loin sur ce chemin, il y a le Château Morne. Ici, dans une grande cour, se trouve un vaste tas de corps en feu, entouré d'autres de ces créatures ailées. Il y a aussi un site de grâce caché derrière le château où des ennemis plus coriaces gardent un trésor. À l'intérieur se trouve une autre rencontre avec un PNJ qui peut se dérouler de plusieurs façons, mais une fois cette rencontre terminée, nous n'avons pas pu trouver d'autre endroit à explorer dans Castle Morne, bien que nous ne sachions pas si cela est dû à cette construction particulière ou peut-être à l'endroit où nous nous trouvions relativement tôt dans l'histoire d'Elden Ring.

Après avoir exploré Limgrave et fait vos preuves auprès de Melina, la mystérieuse femme qui vous fait monter en niveau en échange de runes, elle vous emmènera au Roundtable Hold, un havre de paix existant quelque part à l'extérieur du monde et qui ne peut être atteint que par des sites de grâce ou en sélectionnant son icône sur la carte du monde. L'antre de la table ronde est l'endroit où les ternis se rassemblent, et lorsque vous y entrez pour la première fois, vous êtes informé qu'un pacte strict de non-agression est en vigueur, et que le combat est interdit.

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Le hub tranquille est rempli de PNJ avec lesquels vous pouvez parler, donc cette règle n'existe peut-être que pour les protéger, mais nous nous sommes demandé si d'autres joueurs pouvaient coexister avec vous ici aussi. Parmi ces PNJ, on trouve un prophète qui vous enseignera des sorts basés sur la foi, un forgeron curieusement emprisonné ici et obligé de travailler dur pour améliorer ou fabriquer des équipements pour les ternis, et quelques autres personnages hauts en couleur, certains utiles et d'autres sinistrement silencieux. Le plus intéressant est sans doute Fia, le compagnon du lit de mort, qui a été mentionné dans l'ouverture du jeu.

Elle vous dit que d'où elle vient, c'est sa coutume et son devoir de s'allonger et de tenir les proches de la mort - interprétez cela comme vous voulez. Elle a une histoire fascinante et vous proposera de vous prendre dans ses bras aussi souvent que vous le souhaitez. Elle vous accordera une bénédiction temporaire, mais nous ne savons pas exactement ce qu'elle apporte. En tout cas, c'est agréable d'avoir quelqu'un qui vous fait un câlin dans un monde si implacablement hostile. Dans la chambre de Fia, vous trouverez également une coiffeuse qui vous permet de revenir à l'écran de création de personnage et de personnaliser votre apparence comme bon vous semble, aussi souvent que vous le souhaitez. Il sera fascinant de voir si et comment l'histoire de Fia s'approfondit au fil du jeu.

De retour dans l'overworld, nous nous sommes rendus à l'est du château de Stormveil, au-delà des cavaliers et des campements de bandits, pour trouver une prairie relativement sereine, où au milieu de la lutte contre un petit groupe de Demi-humains, quelqu'un appelait à l'aide. Cette personne, debout au sommet de quelques ruines, s'est présentée comme Kenneth Haight, prétendant être une royauté chassée de son château. Il nous a promis toutes sortes de récompenses si nous l'aidions à retrouver son trône, mais il y avait quelque chose de bizarre chez Kenneth - c'est quelqu'un à surveiller dans le jeu final.

Dans les bois près de la prairie se trouvent des ours absolument gigantesques. Certains joueurs ont réussi à atteindre l'un de ces ennemis dans la démo, et quelques-uns l'ont désigné par erreur comme un mini-boss. Ce n'est pas le cas - il y en a plusieurs qui errent dans les bois et tous sont empilés et totalement mortels. Nous avons donc fait ce que n'importe quel joueur de bas niveau ayant un temps limité aurait fait et nous nous sommes enfuis.

Trailer d'histoire d'Elden Ring

Non loin des ours, cependant, se trouve un bâtiment en forme de dôme, d'abord sans prétention, mais avec un ascenseur à l'intérieur. En tirant son levier, nous sommes descendus sous terre - très, très loin sous terre. Si loin, en fait, que nous avons commencé à nous demander si l'ascenseur s'arrêterait un jour. Mais il s'est arrêté et nous a déposés dans un magnifique paysage aux couleurs violettes et bleues sous la rivière Siofra. Toute cette zone souterraine était vaste, et au départ, elle n'était peuplée que d'un grand nombre d'humanoïdes très lents mais percutants. Nous sommes finalement tombés sur des ruines grandioses où quelque chose ressemblant à un énorme cerf mort-vivant était immobile - mais il y a peut-être un moyen de changer cela. Nous savons reconnaître une potentielle arène de boss de FromSoft quand nous en voyons une.

De retour à la surface, nous avons découvert d'autres choses. Loin au sud, nous avons trouvé un endroit appelé la Tour du Retour. Il n'y avait pas grand-chose à part quelques ennemis de base, mais en grimpant au sommet de la tour, nous avons trouvé un coffre. Après avoir fait le coup obligatoire de le frapper une fois au cas où c'est une imitation (hé, les vieilles habitudes ont la vie dure), il s'ouvre et nous informe que c'était après tout un piège et que nous sommes téléportés... quelque part.

Quelques secondes plus tard, nous réapparaissons dans une belle cour de pierre, où des feuilles dorées tombent tout autour de nous. Nous sommes à Leyndell, la capitale royale. En vérifiant sur l'écran de la carte, nous sommes effectivement toujours à l'intérieur des Terres Entre, mais loin, très loin, très loin au nord de Limgrave. Il y a un site de grâce ici et quelques marches en pierre qui mènent à un combat avec un golem géant, qui nous réduit en poudre malgré des tentatives répétées de combat. Il y a cependant quelques coffres à piller dans la zone, ce n'est donc pas un voyage totalement perdu avant d'utiliser le site de grâce pour retourner à Limgrave. Ce golem sera vaincu un autre jour.

Il y a un autre boss au pied de l'un des nombreux arbres dorés éparpillés dans Limgrave. L'approche est marquée par de multiples créatures végétales tordues, et sous l'arbre lui-même se trouve un énorme éparpillement de grands pots cassés, entourant un ennemi nommé l'Avatar d'Erdtree - une monstruosité noueuse ressemblant à un arbre qui nous a attaqué rapidement et agressivement. C'était un combat assez difficile, aidé par une invocation, et les récompenses étaient des objets qui pouvaient être mélangés dans notre flacon de Wondrous Physick pour produire différents buffs et effets. Vaincre ce boss n'a pas semblé apporter de grands changements dans le monde, mais il est indiqué sur la carte par un symbole doré "Erdtree mineur".

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Enfin, au-delà de Margit, l'augure des chutes, à l'entrée du château de Stormveil, il y a un chemin tranquille qui contourne l'extérieur de la structure pour atteindre la porte autrefois verrouillée par la clé rouillée. La bête à plusieurs membres qui l'a fait tomber est maintenant remplacée par un garde lourdement armé, mais la technique pour les vaincre reste la même. De là, il y a l'échelle qui signalait autrefois la fin de la démo dans le test en réseau fermé, et enfin les remparts au-dessus, où des aigles avec des couteaux aux pieds lancent des barils explosifs. C'est une zone difficile compte tenu de sa taille - nous avons dû esquiver et nous battre autour de nombreux gardes, à travers de grands halls où des corps et des membres étaient éparpillés et suspendus, sans doute pour les processus de greffe dont nous avions tant entendu parler. Dans une petite chapelle située à l'écart de tout danger immédiat, un sorcier pourrait nous enseigner quelques sorts (moyennant finance), mais peu de temps après nous être aventurés un peu plus loin et avoir fait l'objet de nouvelles patrouilles de gardes, notre temps avec Elden Ring était malheureusement terminé.

Six heures, c'est loin d'être suffisant avec ce jeu, même en tenant compte des 20 heures que nous avions consacrées à la bêta fermée. La grande (et terrible) chose qui vous frappe, c'est la liberté - les sites de grâce émettent une piste dorée qui vous indique subtilement le prochain objectif, mais vous pouvez complètement l'ignorer et partir dans la direction que vous voulez. C'est impressionnant quand on pense que FromSoftware a dû prendre en compte le rythme de chaque joueur pour explorer la carte à sa façon, et pourtant, la progression ne dépend que de vous. Et c'est effrayant en soi, étant donné que le danger se cache partout, même dans les endroits les moins attendus. Prendrez-vous le risque de toucher un miroir mystérieux ou une tablette de pierre suspecte ? Allez-vous tout risquer pour ouvrir ce coffre, sans savoir si cela peut signifier votre perte soudaine ?

La méfiance à l'égard d'objets inanimés aléatoires mise à part, Elden Ring donne une impression de liberté que les jeux de From Software n'ont jamais eue auparavant, peut-être en partie à cause de la peur de l'inconnu, mais aussi de la peur de la grande étendue inconnue qui se trouve devant vous. Si vous avez du mal avec une zone ou un boss en particulier, il vous suffit de voyager rapidement ou d'invoquer Torrent pour vous en sortir et trouver une myriade d'autres directions à explorer. J'ai peut-être ressenti une certaine pression lors d'une avant-première chronométrée, mais cela sera sûrement extrêmement libérateur dans le jeu final, lorsque vous pourrez prendre les choses à votre propre rythme, suivre votre propre route, vous laisser aller à la liberté que vous offre ce monde ouvert en dents de scie. Il y a de la difficulté et des défis ici, oui, mais il y a aussi la promesse que vous pouvez et allez les surmonter, comme vous le souhaitez. La liberté. Une grande et terrible liberté.

Source-traduction : Eurogamer.net

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