Le trailer de Starfield révèle une nouvelle technologie fascinante

Mise en ligne le lundi 20 juin 2022 à 13:00 Par Puregamemedia
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Un pas vers la nouvelle génération grâce à Starfield, mais qu'en est-il de la performance ?

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On peut dire que Starfield est l'un des jeux les plus attendus et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Bethesda, malgré tous ses défauts, a construit un empire avec des RPG à grande échelle en monde ouvert. Il y a une raison pour laquelle des jeux comme Skyrim reste populaire encore aujourd'hui - le monde méticuleusement élaboré et le sentiment de liberté qui captivent l'imagination. Sur le papier, Starfield se fait sentir comme la conclusion logique. Un jeu qui s'étend au-delà d'une seule planète à travers l'espace. J'ai pensé qu'il serait amusant de se plonger dans la présentation de Bethesda et de voir ce que nous pourrions glaner à propos du jeu - des basiques comme la qualité d'image, mais aussi, l'approche globale de la technologie et du design.

Commençons avec le rendu de résolution. Le trailer est présenté en 4K, mais les clichés varient en clarté. Curieusement, les séquences de gameplay semblent dépourvues de toute forme d'anticrénelage, de sorte qu'il y a des bords très nets avec un crénelage visible partout. À l'inverse, les plans de cinématique utilisent la TAA d'une manière similaire à Fallout 4, ce qui devrait être plus conforme à ce que nous verrons dans le produit final.

Au-delà d'une simple résolution, nous pouvons nous faire une idée des objectifs de conception de l'équipe de développement en observant comment Starfield gère les grands espaces sur la planète, les espaces intérieurs, le rendu des personnages, et finalement l'espace. Par exemple, dans une scène d'extérieur, nous pouvons voir que le jeu présente des ombres à longues distances, ce qui est crucial pour avoir des détails à distance. C'est un des problèmes clé qui avait été identifié sur Halo Infinite et il est bon de voir que Starfield a résolu cela.

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Starfield semble également comporter un système qui affiche un volume de brouillard localisé dans les crevasses de vallées, ce qui est superbe. En général, le rendu atmosphérique semble raisonnablement robuste d'après ce que nous pouvons voir dans la vidéo. Là où nous ne sommes pas encore au clair, c'est le système du ciel. Il semble vraiment prometteur, mais en raison du faible débit binaire des séquences de la bande-annonce, il est difficile de dire si nous sommes en présence d'un véritable système de ciel volumétrique ou d'un simple dôme de ciel. Quoi qu'il en soit, ce système donne des résultats attrayants. Nous aurons juste besoin de voir sa dynamique dans le jeu final.

Tout est lié ensemble par le système de terrain. Il est probable que les surfaces et les structures des planètes soient construites à l'aide d'une combinaison de génération procédurale et de ressources placées à la main, ce qui est une approche courante de nos jours. Le rendu du terrain ressemble à celui des précédents jeux Bethesda, mais le pop-in est réduit au minimum et les détails sont clairs dans le lointain. Même si c'est attrayant, les caractéristiques de rendu ne poussent pas vraiment les limites - ce qui est compréhensible compte tenu de la grande échelle du jeu et de sa longue durée de développement.

À l'intérieur, les choses sont différentes : les ombres à grande échelle, qui étaient des résolutions faibles et granuleuses à l'extérieur sont définies de manière nette à l'intérieur. Cette section évoque une ambiance qui n'est pas comme Doom 3, avec des lumières directes perçant l'obscurité et des reflets spéculaires jouant sur les surfaces. Comparée à Fallout 4, l'avancée en matière de fidélité est significative, car ce jeu présente un éclairage intérieur rudimentaire et un manque évident de détails sur les textures et les objets.

Cela soulève une omission intéressante : l'absence de reflets. Dans le trailer original, nous avons noté des reflets presque semblables à ceux de la RT - comme des reflets, mais dans toutes les séquences de gameplay il n'y a pas de preuves de reflets dans l'espace de l'écran, et encore moins de reflets RT. Au mieux, nous avons vu des cartes cubiques basiques. Pour un décor rempli de surfaces métalliques, cela nous a semblé un peu étrange. Les reflets dans l'espace de l'écran contribueraient grandement à améliorer la cohésion globale de l'image.

Il y a beaucoup d'éléments positifs ici aussi. Les armes, par exemple, semblent fantastiques.  Starfield présente des armes qui semblent élégantes et puissantes. L'animation des ennemis est aussi généralement bien meilleure. En tant que RPG, on a toujours l'impression de vider une barre de vie plus que d'infliger directement des dommages, mais les réactions sont grandement améliorées. La seule chose manquante est le mouvement par objet sur les armes et les ennemis.

Starfield

Le rendu des personnages s'est aussi nettement amélioré depuis Fallout 4, surtout si l'on regarde au-delà des écrans de la création des personnages pour se concentrer sur l'apparence réelle dans le jeu. La diffusion sous la surface, qui est absente de toutes les scènes, pourrait encore améliorer les choses, en rendant avec précision la façon dont la lumière interagit avec la surface de la peau. Elle est présente sur les oreilles dans les images que nous avons vues, mais ce n'est pas applicable sur le reste de la peau, qui accentue trop les plans normaux. De même, la géométrie est un peu trop brillante à un point où cela semble briller. Au-delà de ces points mineurs, il y a une grande amélioration de la qualité d'animation. Les conversations dans Fallout 4 présentent des animations rigides et vilaines alors que Starfield semble beaucoup plus élégant en comparaison.

Starfield

Le dernier paramètre majeur de Starfield est l'espace extérieur, et même si nous n'en avons eu qu'un bref aperçu, les effets, tels que les tirs lasers et les explosions sont prometteurs. Il y a certainement une amélioration par rapport à la fumée de basse résolution lors de l'atterrissage sur une planète. La grande question que l'on se pose à propos des voyages dans l'espace concerne moins les effets visuels que les possibilités. Il faudrait que la gestion des vaisseaux soit intégrée aux voyages. Imaginez que vous vous leviez du fauteuil du capitaine pour explorer le vaisseau, tout en gérant les ressources et les systèmes. Cela pourrait rendre le voyage entre les planètes plus engageant et challengeant. Nous ne savons pas s'il s'agit d'une option ou si le joueur est seulement spectateur du vaisseau lors du voyage.

Il y a beaucoup d'autres critiques techniques qui méritent d'être mentionnées, notamment l'éclairage indirect du jeu. C'est devenu un objectif majeur ces dernières années, c'est la clé pour un rendu réaliste. Il s'agit de simuler le phénomène des photons qui rebondissent sur une surface et éclairent indirectement une autre zone. Le problème maintenant est que ces zones qui ne sont pas directement éclairées dans Starfield présente une couleur grisâtre qui ne correspond pas aux résultats de lumière que nous attendions. L'illumination globale par traçage de rayons marcherait ici, mais a un coût élevé en terme de performances. Une solution hors-ligne toute prête utilisant des sondes pourraient également marcher, mais avec autant de planètes, les données IG seraient probablement trop grandes. C'est un problème difficile à résoudre lors de la construction d'un jeu à cette échelle.

Starfield Les intérieurs du jeu offrent une nette amélioration par rapport aux précédents jeux de Bethesda, mais pourraient encore bénéficier d'une amélioration de l'IG et des reflets.

Ensuite, il y a la performance. Les images du trailer dont nous disposons ont été encodées dans un conteneur 30fps, ce qui limite la quantité d'analyses que nous pouvons entreprendre. Cependant, il y a encore des problèmes qui méritent d'être signalés. Toutes les séquences du jeu présentent des contretemps de performance et passent régulièrement en dessous de 30fps. Ce n'est pas inhabituel dans un jeu comme celui-ci à cette phase du développement, mais les antécédents de Bethesda en matière de performance de lancement très variables sur les consoles fait réfléchir. C'est le défaut le plus visible de la présentation et nous espérons que la performance sera améliorée au lancement, mais nous devrons attendre pour le voir.

L'autre aspect où nous sommes curieux concerne les villes. Dans les sorties précédentes de Bethesda, les grandes villes étaient généralement divisées par des écrans de chargement tandis que les petites villes étaient homogènes. Donc pouvez-vous atterrir sur une planète et nous rendre jusqu'à une grande ville sans écran de chargement ? Nous espérons le découvrir bientôt.

Starfield s'annonce comme le jeu de Bethesda le plus attrayant à ce jour, malgré les défauts. La plupart des éléments les plus laids de Fallout 4 et 76 sont ici éliminés et nous nous retrouvons avec des environnements magnifiques à explorer. Starfield présente également des structures et des échelles différentes de ce que nous avons pu voir dans le passé. L'idée des "1000 planètes" semblait ridicule au début, mais vous pouvez imaginer que les planètes clé ont été construites et conçues avec soin tandis qu'ils peuvent s'appuyer davantage sur la génération procédurale pour gérer le reste. Si la structure du gameplay supporte cela proprement, ça pourrait être fascinant.

Tout cela pour dire que Starfield sera un jeu fort à analyser lorsqu'il sortira l'année prochaine.

Traduction - EuroGamer

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