Guide Krosmaga : Les 10 meilleures Infinites à XP

Présentation

Allons un peu plus loin avec les Infinites ! Maintenant que l’on sait comment ça fonctionne, il ne nous reste plus qu’à étudier ce que ces cartes valent vraiment. Apportent-elles une réelle plus-value ? Est-ce que ça vaut réellement le coup d’avoir une Infinite aux niveaux supérieurs ? Quelles sont les Infinites incontournables à monter ? Quelles sont les meilleures façons d’augmenter le niveau d’une Infinite ? Ce guide sur les cartes Infinites de Krosmaga, le jeu de cartes d’Ankama devrait répondre à vos questions.

Dans ce dossier, nous vous présenterons les 10 Infinites les plus intéressantes du jeu, celles qu’il vous faudra monter en priorité, et évidemment, nous vous expliquerons les raisons de ces choix. Mais en attendant, retour rapide sur ce qu’est une Infinite !

 


Les genres d’Infinites


Il existe, actuellement, au total 90 cartes Infinites réparties sur 30 héros dans leurs 3 formes respectives. Chaque héros a des effets différents, tous plus ou moins liés dans leurs évolutions.

Ceci dit, on peut classer ces Infinites dans 5 genres distincts :

  • Effet immédiat : Les Infinites qui font la différence dès leurs poses. Le corps de l’Infinite ainsi que sa protection sont très optionnels. Vous l’aurez deviné, ce sont la majorité des cartes qui ont des effets « Apparition ».

Ex : Adamaï, Marline

Un autre genre qui se rapproche de cette catégorie, ce sont les Infinites à effet latent qui s’actionnent plus tard avec des particularités d’activation particulières comme « Mort » ou « Contrecoup ».

Ex. : Otomaï / Indie

  • Agressive : Les Infinites qui n’ont qu’un seul objectif : Casser du Dofus !

Généralement, ce sont les Infinites qui sont dotées d’une manière d’atteindre un Dofus le tour d’après sa pose, ce qui les rend difficiles à gérer sans préparation adéquate.

Ex. : Evangelyne, Tristepin

  • « Body » (« Corps ») : Ce sont les Infinites qui n’ont comme particularité que leurs statistiques supérieures à la normale, par rapport à leurs coûts en PA.

Cette catégorie ne concerne que les cartes Ruel Stroud et Dragon Cochon dans leurs 3 formes respectives.

  • Combo : Ce sont les Infinites qui n’existent que pour des combos de cartes spécifiques. Seules, elles n’ont pas forcément un effet très exploitable. Par contre, couplées avec le bon combo, ces cartes peuvent devenir ravageuses.

Ex. : Comte Harebourg/Nox

  • Spéciale : Ce sont les Infinites qui changent les règles du jeu, que ce soit en boostant les créatures du board ou en changeant radicalement une mécanique de jeux. Ce sont le genre d’Infinites que l’on veut garder le plus longtemps sur le terrain pour pouvoir profiter de leurs effets le plus longtemps possible.

Ex. : Joris/Qilby

Un dernier genre d’Infinite existe, qui ne définis pas le rôle de l’Infinite, mais on parlera ici d’une catégorie un peu spéciale d’interaction, la Confrérie du Tofu. Ce sont des Infinites qui combo entre eux et s’entre-donnent des plus-values intéressantes.

Ex. : Yugo/Amalia

Maintenant qu’on a posé tous les genres d’Infinites, on va pouvoir parler un peu technique !

 


Monter une Infinite


Nous avons déjà fait un guide sur comment fonctionne le gain d’expérience d’une carte Infinite. Nous allons maintenant étudier le temps nécessaire et les méthodes d’exp.

Nous savons que pour une Infinite niveau 4, débloquant l’Infinite à 2 étoiles, il faut un total de 900 points d’expériences, soit l’équivalent de 180 poses de cartes, 90 Dofus détruits par l’Infinite ou tout simplement, 270 Kamas.

Pour une Infinite de niveau 7, débloquant l’Infinite à 3 étoiles, il faut un total de 2800 points d’expériences, soit l’équivalent de 560 poses, 280 Dofus détruits ou, encore une fois, 840 Kamas.

Maintenant, quelques mathématiques !

Nous avons, tous les jours, droit à :

  • 60 Kamas journaliers, correspondants aux 12 victoires de la journée.
  • Une possibilité d’avoir 5, 10, 20 ou 30 Kamas via la roulette Ecaflip.
  • Une possibilité d’avoir 40, 60 ou 80 Kamas via la quête journalière.

On peut débloquer, par jour, entre 60 et 170 Kamas. On ajoute à ceci les Kamas déblocable via les quêtes d’offrandes, on peut dire qu’on peut se faire un petit paquet de fric journalier. Sauf si vous êtes totalement unlucky, bien évidemment. ¯\_(ツ)_/¯

Donc, sans jouer une carte dans aucun decks, et en étant régulier dans ses 12 victoires journalières, et sans compter les Kamas via les quêtes d’offrandes, on peut débloquer : une Infinite deux étoiles entre 2 et 5 jours et une Infinite trois étoiles entre 5 et 14 jours.

Maintenant, il faut se rendre compte d’une chose : à chaque fois que vous jouez une carte, elle gagne de l’expérience naturellement. Plus vous jouez une carte, plus elle détruit de monstres et de Dofus, et plus elle gagne de l’expérience. Chaque bloc de 200 d’expériences naturelles nous enlève 1 jour maximum. Cela paraît compliqué avec des Infinites à effet (immédiat ou latent) ou certaines Infinites spécifiques, mais avec des Infinites body ou agressives cela paraît déjà moins inaccessible !

Maintenant, si on veut avoir la carte niveau 8 (3800 EXP) ou 9 (5000 EXP), cela prendra un peu plus de temps.. Mais le principe est le même ! On rajoute juste quelques jours…

 


Faut-il vraiment débloquer les Infinites de niveaux supérieurs ?


Quand on est encore au le début de jeu, qu’on n’a pas beaucoup de cartes ni de deck optimisé, il est vrai qu’il est compliqué de dépenser de l’argent dans l’expérience de nos cartes Infinites. Il est même déconseillé de le faire tant qu’on n’a pas de deck qui tient la route, ou qui le nécessite.

Par contre, si vous disposez d’une banque de cartes conséquente et que tout ce que vous voulez c’est de l’optimisation de decks, débloquer les Infinites supérieures et les Krosfinites est impératif !

Les Infinites donnent à un deck des possibilités différentes, ou plus rentables, que les cartes normales. En avoir 5 efficaces est impératif et il n’y a qu’une seule façon de les avoir : monter des Infinites aux niveaux nécessaires.

 


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Adamaï

Adamaï est une Infinite à effet immédiat qui donne la possibilité de remonter une créature dans la main de son propriétaire si celle-ci a 3 AT ou moins au niveau une étoile, 5 AT ou moins au niveau 2 étoiles et n’importe quelle invocation au niveau 3 étoiles. En plus de tout ça, Adamaï est un membre de la Confrérie du Tofu, lui permettant de débloquer les effets de ses autres camarades de la confrérie.

Adamaï 2 est l’équivalent de l’Arakne majeure, la Krosmique divine visible dans la presque intégralité des decks optimisés, mais pour 3 pa en moins et pour une restriction presque pas gênante. Vous l’aurez compris, si l’Arakne majeure se voit partout, Adamaï se voit tout autant.

Il faut comprendre que si l’Arakne majeure et Adamaï 2 sont très utilisées, ce n’est pas pour rien. Avoir la capacité de retirer du terrain une créature gênante au passage vers le Dofus est une capacité très forte sur Krosmaga, surtout quand on a la possibilité de faire charger/donner des pm à nos créatures.

Rajoutons à ça le fait que cette capacité peut être utilisée offensivement comme défensivement, de manière très peu coûteuse, qu’elle permet de combos avec la confrérie du Tofu et que son body n’est pas dégoûtant du tout pour 4 pa (3/4/3), on obtient une carte God — like. Littéralement, God-like. (Eh oui, c’est un dragon au final, c’est presque l’équivalent d’un dieu dans le Krosmoz !)

Adamaï 2 pourra se retrouver dans n’importe quel archétype de deck. De l’agression, du Midrange, du contrôle, de l’hard-contrôle, de l’ultra agressif, du tempo/combo OTK, tout y passe.

Ce n’est par contre pas du tout le cas de son évolution, Adamaï 3, qui souffre d’un trop gros coût en PA. Pouvoir tout monter comme son homologue Arakne Majeure peut être tentant, cependant trop peu de cartes sont concernées par rapport à Adamaï 2 : trop peu de cartes utilisées régulièrement ont plus de 5 points d’attaques. Au final, on utilise 2 pa supplémentaires pour remonter globalement les mêmes cartes qu’avec Adamaï 2 et pour un body à peine intéressant pour son coût en pa.

Adamaï est une carte à monter au niveau 4. Impérativement. Vraiment.

 

 


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Alibert

Alibert est une Infinite à effet immédiat qui donne l’occasion d’utiliser un sort supplémentaire : Une source de soin au niveau une étoile, 3 de dégâts au niveau deux étoiles et une charge complète au niveau trois étoiles, le tout étant à 2 PA.

Avoir cette carte au niveau supérieur nous permet donc 2 choses différentes et très efficaces :

Alibert 2, avec sa poêle (3 dégâts pour 2 pa), nous donne du contrôle supplémentaire. Pour les decks manquants un peu de dégâts directs, comme Eniripsa, cela peut donner un petit plus de dommages pas piqué des hannetons. Il peut donner un contrôle supplémentaire pour certains Dieux, assurant ainsi un léger confort côté dégâts directs. (Comme Sram ou Xelor, qui disposent déjà d’un bon arsenal de dégâts directs, mais souvent situationnels, comme la nécessité de cartes dans le graveyard pour le Sram)

Son body n’est pas ignoble pour 3 pa (2/4/3), il peut survivre à beaucoup d’agressions à 1 ou 2 pa, sachant que la poêle lui permet de se débarrasser d’un monstre le gênant, il n’est pas rare qu’un alibert niveau 2, si posé tôt, atteigne un Dofus.

Alibert 2 est une carte passe-partout, qui a de la valeur dans beaucoup de decks à partir du moment où vous jugez que vous avez besoin d’un peu plus de contrôle.

Alibert 3, avec son Lait de Bambou (Charge complète pour 2 pa), nous donne une capacité agressive supplémentaire monstre. Une charge complète étant une charge de la totalité des pm d’une invocation, cela permettrait avec des combos comme Glaie + Lait de Bambou de faire traverser une invocation sur tout le terrain. (S’il a passé le cap du mal d’invocation, bien évidemment).

Plusieurs combos peuvent être effectué grâce au Lait de Bambou : Evangelyne + Lait de Bambou (3 dégâts à un Dofus), Goultard + Glaie + Lait de Bambou sur une ligne où il y a une invocation à moins de 5 hp (4 dégâts sur un Dofus pour 9 pa), Tristepin + Glaie + Lait de Bambou (OTK un Dofus pour 10 pa)…

Avec un terrain un peu préparé, n’importe quel deck peut devenir très agressif.

Alibert 3 est, cependant, beaucoup plus utilisé dans les decks qui sont déjà agressifs, pour accentuer la pression possible du deck. On en verra donc surtout chez les Sacrieurs et les Iops et on peut en voir chez certains Crâ, vu que la mécanique de charge leur est très intéressante. Il n’est, bien sûr, pas exclu d’en voir sur d’autres dieux.

Alibert est donc une carte qu’il faut monter au niveau 4 ou au niveau 7 en fonction de vos besoins.

 

 


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Amalia

Amalia est une carte à effet direct, qui a des capacités diverses en fonction de son niveau : à une étoile elle invoque une poupée gonflable, à deux étoiles elle invoque une poupée folle et au à trois étoiles elle inflige 2 à 4 dégâts sur toutes les invocations ennemies de sa ligne d’invocation. Elle fait partie de la Confrérie du Tofu.

Amalia est utile donc dans ses 2 derniers niveaux d’invocation.

Amalia 2 permet donc d’avoir une poupée folle, qui descend de 1 PA le coût de tous les sorts tant qu’elle est en vie. Avec un peu de protection, cela permet à des decks à forte utilisation de sort, ou avec des sorts coûteux, comme Crâ ou Eniripsa, de pouvoir utiliser plus de combos de sorts. Aussi, les fléaux à 2 pa sont un petit luxe supplémentaire que l’on peut s’accorder.

Amalia 3 permet d’avoir une petite AoE de 2 à 4 dégâts, en fonction de la présence ou non d’un autre membre de la confrérie du Tofu. Un peu plus compliqué à jouer qu’avant, où elle faisait forcément 4 de dégâts, elle reste néanmoins puissante en cas de deck confrérie.

Pouvoir faire 2 à 4 de dégâts à la pose d’une invocation, sur toute une ligne, est vraiment une capacité intéressante. N’oublions pas que l’effet proc avant tout le reste, donc avant le changement de lignes des truches par exemple, ce qui permet de sniper ce que l’on veut comme on le souhaite.

Amalia 3 n’a pas de combo particulier, il est cher de la remonter pour essayer de re-proc son effet, cela dit elle reste un membre de la confrérie donc elle synergise toujours avec les autres membres.

Amalia 3 sera plus vue dans les decks contrôles Confrérie du Tofu, pour pouvoir avoir plus de chances d’avoir les dégâts améliorés à l’apparition.

Amalia permet aussi de débloquer Pollinisation, le sort Krosfinite Sadida, à son niveau 9. Cette carte permet de faire 3 dégâts aux invocations adverses, tout en transformant en graines alliées celles qui meurent. Must have du sadida, cette peut être utilisée dans les decks spell combo sadida, avec des folles qui baissent en PA le coût des sorts.

Amalia sera à monter au niveau 9 si vous souhaitez avoir un deck sadida optimisé, mais uniquement niveau 7 si ce n’est pas le cas.

 

 


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Bakara

Bakara est une Infinite à Effet immédiat qui permet de récupérer des sorts de la défausse. Au niveau une étoile, elle permet de récupérer 1 sort de votre défausse. Au niveau deux étoiles, elle permet de récupérer 2 sorts de votre défausse. Au niveau 3 étoiles, elle permet de récupérer 1 sort de chaque défausse.

Ce qu’il faut savoir, c’est que le sort récupéré est le premier sort trouvable dans la défausse, soit le dernier sort qui a été utilisé. Si on utilise un déphasage, puis une fiole infectée, puis Bakara *, le sort récupéré sera la fiole infectée.

Vous l’aurez deviné, Bakara sert pour les classes qui ont un énorme besoin de combos de sorts, ou dont les sorts ont une assez grosse importance. Typiquement, elle sera utile pour les decks contrôles qui ont des gros sorts dont l’adversaire espère ne voir qu’une seule fois dans la partie.

Bakara 2 sera la Bakara utilisée la majorité du temps. Pouvoir récupérer 2 sorts, c’est luxueux. Pouvoir choisir les 2 sorts que l’on souhaite récupérer, en faisant gaffe à comment on les utilise, c’est palace !

Pouvoir utiliser une deuxième Flèche Destructrice ? Enchaîner les Mots Rétablissants ? Les Harcèlements ? Remonter Bakara pour profiter une 3e fois de tous ces effets ? Eh oui, c’est possible ! Et pas qu’avec la Carte Kiwi !

Il n’y a pas vraiment besoin d’explication, je pense, pour voir que Bakara est juste une carte très forte. Par contre il faut comprendre que c’est une carte qui coûte 5 pa « juste » pour pouvoir récupérer des sorts.

Le body de Bakara n’est pas intéressant (2/4/3) et on ne fait que récupérer des sorts, qui n’ont pas forcément vocation de poser de l’agression supplémentaire directement (Booster une créature reste un moyen indirect de pression). Si on fait la somme de tout ça : Bakara, c’est comme si on avait 2 sorts supplémentaires dans notre deck. C’est plus ou moins tout.

Ca peut-être très fort, parce que l’on peut viser les sorts supplémentaires que l’on souhaite, mais ça ralentit énormément le jeu. On peut gagner en temporisation, encore une fois, mais c’est pas de la réelle pression.

C’est bien pour cela qu’on ne la voit pas dans tous les decks, Bakara reste une carte assez lente en soi à cause de son coût en PA et la presque obligation d’attendre des sorts intéressants pour l’utiliser, mais elle reste néanmoins une carte très puissante.

Bakara 3 peut être une carte forte, car elle permettrait d’utiliser une carte forte adverse, par exemple son sort Krosmique. Mais elle souffre des mêmes défauts que Bakara 2, en pire, car elle coûte 1 pa supplémentaire, et l’un de ses effets peut être gâché si on veut récupérer un sort d’une défausse en particulier à un moment précis, mais que le sort de l’autre défausse n’est pas intéressant à ce moment-là.

Bakara 3 restera, du coup, une carte « sniper », qui servira à certains matchs-up pour récupérer une carte effrayante, comme la Fulgurance des Sacrieurs ou un Dévouement Xelor.

Bakara sera donc généralement utilisée par les decks contrôles, qui n’ont pas réellement peur que leurs jeux se ralentissent tant qu’ils peuvent utiliser des combos intéressants pour continuer à contrôler le terrain. On pourrait considérer utiliser Bakara dans un deck plus midrange, pour récupérer des cartes agressives et permettre une pression dans les tours futurs.

Au niveau 9, Bakara nous permet de débloquer la Transformatose, sort Krosfinite de classe Eniripsa. Cette carte, qui permet de transformer n’importe quelle invocation en Lapino alliée, est un must-have pour les decks Eniripsa contrôle.

Du coup, Bakara est une carte qui doit être monté au niveau 9 si vous voulez jouer un deck Eniripsa contrôle optimisé, mais uniquement niveau 4 si vous voulez juste utiliser Bakara.

 

 


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Dragon cochon

Le Dragon Cochon est une carte body, ce qui fait qu’elle n’a aucun effet particulier. Il est juste très fort par rapport à son coût en PA.

Voici son évolution en fonction de son niveau :

  • Dragon Cochon * (4 pa) : 5/5/3
  • Dragon Cochon ** (6 pa) : 7/7/3
  • Dragon Cochon *** (8 pa) : 9/9/3

Généralement, la forme utilisée du Dragon Cochon est la forme première, les autres étant coûteuse, le genre de prix en PA utilisée en decks contrôles qui, eux, n’ont pas la place de mettre un Dragon Cochon dans leurs decks.

Le Dragon Cochon est une carte midrange, un bouftou sauvage avec 1 hp supplémentaire, qui est quand même un moyen de pression assez monstrueux, c’est un Mégathon pour 1 PA supplémentaire et sans effet néfaste.

Alors, maintenant vous vous demandez pourquoi est-ce qu’on parle du Dragon Cochon, qui est utilisée surtout au niveau une étoile, dans un guide qui parle de « Quelles Infinites à monter » ?

La raison est bien simple, le Dragon Cochon n’a pas qu’une corde à son arc ! Il permet de débloquer, au niveau 8, le beau, le fort, le fameux Cochonou doré a. k. a. Marcassin Or !

Carte de temporisation par excellence, elle transforme toutes les créatures sur le terrain en Marcassinet. On parle ici d’un global sheep, qui transforme définitivement, et sans retour possible, n’importe quelles créatures sur le terrain. Un Baron Sramedi qui n’a pas envie d’entrer au cimetière ? Un Bouftou Céleste un peu trop inciblable ? Des Eniripsa par milliers toutes boostés aux hormones et aux points de boucliers ? Tout est débarrassé, grâce au divin Cochon doré !

Cependant, cela reste une capacité à utiliser avec parcimonie ! Cela transforme nos propres créatures aussi en marcassinet et le cochon est très fragile ! On parle ici d’une hard temporisation, aucune pression ne peut être exercé, sauf éventuels boosts des marcassinets.

Vous l’aurez compris, le Marcassin Or est un must-have, en particulier pour les decks contrôles et hard-contrôle.

Cela fait que le Dragon Cochon est une carte à monter jusqu’au niveau 8, afin de débloquer le Marcassin Or.

 

 


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Evangelyne

Evangelyne est une Infinite agressive qui a la particularité d’avoir une énorme portée d’attaque : 1 à 3 au niveau une étoile, 1 à 4 au niveau deux étoiles et 1 à 5 au niveau 3 étoiles. On peut noter aussi qu’elle fait partie de la Confrérie du Tofu, lui permettant d’activer des autres membres de la confrérie alliés sur le terrain et, si sa capacité à elle est activée, lui donnant 2 de portée supplémentaire.

Le principe est simple : Protoflex peut traverser le terrain ? Evangelyne peut taper à travers le terrain, sans bouger.

Evangelyne 3 est l’une des rares cartes à pouvoir, sans préparation préalable ou combo particulier, atteindre le Dofus adverse, le tout grâce à sa portée. Ses 5 de portées lui permettent aussi, si elle tape un ennemi avec sa portée maximum, de n’être atteignable que par un monstre qui a 16 h.

On peut le dire, Evangelyne 3 est une vraie terreur dans son genre. Son faible coût en pa permet, en plus, de faire quelques combos sympathiques, comme Evangelyne 3 + Tristepin 3, qui permet à Tristepin de charger avec l’initiative.

Le pire dans tout ça c’est que, comme pour ses homologues Crâ, la charge devient une capacité meurtrière. Coupler Evangelyne 3 avec un Gligli Ancestral donne un combo d’une puissance de feu prodigieuse. Si on pousse le vice un peu plus loin, on peut même se rendre compte qu’il existe des combos OTK Dofus qui peuvent surprendre un adverse non avertis : Avec un Alibert 3 préparé au préalable (on le verra donc partout), on peut faire un tour Az + Evangelyne 3 + Lait de Bambou, le tout pour 10 pa, ce qui fait 5 de dégâts qui peuvent toucher un Dofus si une ligne est restée vide.

Evangelyne 3 a aussi quelque chose qui la rend clairement supérieure à toutes ses pré-évolutions : elle a 3 points de vie. C’est simple, Evangelyne 1 et 2 se font tuer par n’importe quel blast à 2 de dégâts du jeu : Fiole de Douleur, Uppercut, Flopin, Black Wabbit, Flèche Perçante, Flèche d’immolation.. Le simple et unique fait qu’Evangelyne 3 puisse résister à tous ces blasts la rend complètement supérieure aux autres. Quand on est ni Crâ ni Xelor, abattre 3 points de vie de loin est compliqué, surtout quand Evangelyne peut attaquer 2 fois à portée une créature avant que celle-ci ne puisse l’atteindre pour trade.

On retrouvera Evangelyne 3 dans les decks un peu agressifs, doté de charge pour pouvoir assurer ses 3 dégâts, ou bien de la protection comme un Garde du Corps ou un Déphasage.

Pour ne rien ajouter, au niveau 9 d’Evangelyne, on peut débloquer la carte Flopin, qui est une carte très puissante : 2 de dégâts directs pour 3 pa, posant une 1/3/3 avec 2 de portée sur le terrain. Une carte qui ravit toutes les classes qui manquent de dégâts directs, ou qui veulent s’en rajouter.

Au final, Evangelyne est une carte qu’il faudrait monter au niveau maximum, soit le niveau 9, pour pouvoir profiter de tout ce que cette Infiinite a à offrir.

 

 


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Lilotte

Lilotte est une Infinite agressive qui a 16 h de base dans toutes ses évolutions et a un effet de charge à proc différent en fonction de son niveau : à une étoile c’est à chaque invocation joué par l’adversaire, pour 1 pa et un body de 1/2/4 ; au niveau deux c’est à chaque invocation que vous jouerez, pour 2 pa et un body de 2/2/4 ; et au niveau trois c’est à chaque carte que vous jouez, pour 3 pa et un body de 3/3/4.

Vous l’aurez compris, quand Lilotte 1 et 2 sont des cartes agressives, mais pas très solides en soi, Lilotte 3 est une carte à craindre, une vraie menace pour un Dofus frileux qui traîne dans un coin pas assez protégé !

En fait, le combo est simple : On pose Lilotte 3 à un tour t, et le tour t + 1 elle est au Dofus adverse. C’est aussi simple que ça avec elle ! C’est une menace monstrueuse, qui peut détruire un Dofus si vous avez de quoi la booster un petit peu et la faire traverser le terrain. Vous avez une Glaie et une Mort Proche ? Une Compulsion plus Charge ? Ça suffit pour travers les 7 cases nécessaires à la destruction d’un Dofus. Vous l’aurez compris, on est ici au summum de la carte agressive. Elle n’est pas là pour blaguer et elle le fera sentir à son adversaire.

Un petit combo pour atteindre un Dofus en 1 tour ? Si vous avez un Alibert 3 qui a traîné récemment et que vous lui avez tiré son fameux Lait de Bambou, le combo Lilotte 3 + Glaie + Lait de Bambou et c’est un nouveau Protoflex.

Elle peut, dans un cas d’urgence, être utilisée défensivement. Comme toute carte avec un effet charge à proc rapide (Apparition ou activation), elle permet de tuer un monstre un peu trop agressif de façon directe, même si cela peut se montrer coûteux si Lilotte y passe en même temps.

Lilotte 3 sera utilisée principalement par les Iop et les Sacrieurs, qui peuvent lui donner une vraie plus-value grâce aux boosts qu’apportent Compulsion et Mort Proche, mais elle permet à n’importe quel deck de pouvoir jouer la carte de l’agressivité.

La Krosfinite qu’elle débloque peut être intéressante. Jiji, c’est une 1/2/3 pour 3 pa qui, chaque fin de tour, donne 2 cartes Poils de Jiji à votre adversaire, qui est un sort inutile pour 1 pa qu’il est obligé de jouer. Il existe donc un combo Jiji + Joris 3 qui permet d’inonder la main adverse tant qu’il n’arrive pas à atteindre Jiji ou Joris 3 avec un monstre, car chaque poil coûtera 4 pa à utiliser, chose presque impensable à utiliser..

C’est un combo coûteux et, souvent, peu intéressant, car n’offrant pas de valeur directe à votre tour, pour un combo à 9 PA. Mais il reste intéressant de savoir ce qui peut se faire.

Lilotte sera donc une Infinite à monter au niveau 7, pour les amoureux des jeux agressifs. Vous pourrez toujours aller chercher Jiji au niveau 9, si vous souhaitez établir des stratégies farfelues !

 

 


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Marline

Marline est une Infinite à effet immédiat qui donne la possibilité de voler une créature adverse en la faisant changer de camps avec notre petit Osamodas bleuté. Au niveau une étoile, Marline vole une créature avec 2 AT ou moins pour 2 PA, 3 AT ou moins pour le deux étoiles pour 4 PA et 5 AT ou moins pour 6 PA.

Marline sert, globalement, à gagner en temporisation (en volant une créature forte et/ou coûteuse à l’adversaire), à gagner un trade face à une créature forte qui barre le chemin à une de nos créatures ou bien à retourner contre l’adversaire une créature à effet gênant, comme Joris ou Lucie Fhair.

Marline a beau être une carte qui s’apparente à du Contrôle, vu qu’elle sert de sheep + vol de capacité (donc prise de value advantage).

Marline 2 aura plus de vocations dans les decks midrange, avec son coût en pa peu excessif et son body risible (1 AT/2 HP/3 PM) qui permet un sheep assez conséquent d’une créature ayant 3 pa ou moins. Il peut-être utilisé, par exemple, en combo Eniripsa pour voler n’importe quelle créature, grâce à Asprogik Mils/Fiole Infectée + Marline 2.

Il servira, ainsi, à pouvoir faire passer une créature n’ayant que 2 hp, ou bien voler quelques créatures valuable, comme Lucie Fhair, Evangelyne 3 ou Zaldior.

Marline 3, quant à lui, au vu de son grand nombre en PA, servira dans les decks bien plus contrôle. On peut le voir cependant dans n’importe quel autre deck, car il fait partie des solutions viables contre toutes les Infinites compliquées à gérer, comme Joris 3 ou Tristepin 3.

Pour les decks contrôle, c’est un sheep qui donne la possibilité de capturer un monstre qui pourrait être dangereux, comme une Instantina ou un Amsrad Cépaisset, même s’il est souvent gardé juste pour sniper Joris 3, encore une fois.

Au final, Marline 3 restera plus souvent utilisé, mais il ne faut pas sous-estimer Marline 2 non plus. Sa version deux est globalement plus rentable à utiliser dans des decks Eni Mid Range, par exemple, et contre des decks qui auront tendance à utiliser des créatures à moins de 4 AT, comme les Crâ ou les Sacri.

Pour plus de polyvalence, et plus de choix, le mieux restera de monter Marline au niveau 7.

 

 


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Tristepin

Tristepin est une Infinite agressive qui a une charge complète en apparition et la capacité initiative si un autre membre de la Confrérie Tofu allié est sur le terrain. Monter la carte aux niveaux supérieurs augmente son coût en pa et son body.

Ce qui est intéressant avec Tristepin, c’est qu’il peut être utilisé offensivement comme défensivement. Si une créature menace votre Dofus et qu’il a la possibilité de se faire booster par son propriétaire au prochain tour et que vous n’avez pas de contrôle sous la main, un petit coup de Tristepin pour balayer la créature et on n’en parle plus !

Tristepin 2 est une 3/4/3 pour 4 pa. Si on rajoute la charge à l’apparition et la possibilité d’avoir initiative, nous avons ici l’une des invocations Midrange agressives les plus efficaces du jeu. Le niveau 2 de la carte n’est à utiliser uniquement si vous avez la possibilité de booster la carte. La capacité initiative n’est forte que si vous avez la possibilité de one shot tout ce qui est sur votre passage. Tristepin 2, Az + Glaie au tour suivant, c’est un combo qui vaut le détour. Compulsion, Jabs, Mort Proche, tous ces sorts qui permettent à l’initiative et/ou l’agression efficace sont bons à prendre.

On retrouvera Tristepin 2 dans les decks très agressifs ou Midrange agressifs, comme les decks Sacrieur et Iop.

Tristepin 3 est, par contre, une carte déjà bien plus polyvalente niveau decks. Il s’agit d’une 5/5/3 pour 6 pa, toujours avec les mêmes capacités que ses prédécesseurs. Ici, on n’a même plus besoin de le booster pour rendre la capacité initiative efficace : très peu de créatures peuvent se vanter d’avoir plus de 5 points de vie. (Couché Sergent Poiscaille !)

La carte a beau être un peu coûteuse, elle n’en reste pas moins puissante. Avec un faux Dofus de pris ou une glaie, elle est une menace pour un Dofus très rapide. (A fortiori si vous êtes en possession d’une seconde capacité de charge complète, comme le Lait de Bambou).

Vous l’aurez compris, Tristepin, c’est un castagneur qui irait dans à peu près tous les decks qui ont un slot libre d’Infinite. (Certains decks contrôle n’ont pas la place, encore moins s’ils ont besoin d’un combo spécifique)

On retrouvera Tristepin 3 partout où les gens désirs, même dans des decks plus contrôles. Si une place est libre dans vos Infinites, il peut être un choix possible, a fortiori si vous avez déjà 2 autres membres de la Confrérie ou plus (comme Adamaï, Amalia ou Evangelyne).

Tristepin est donc une carte qu’il faudrait monter niveau 7, pour pouvoir utiliser ses 2 améliorations quand bon vous semble.

 

 


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Yugo

Yugo est une Infinite effet latent à tendances body qui permet de piocher un membre de la confrérie du Tofu ; de son deck ; dans sa main à chaque fois qu’il se prend des dégâts. Il est membre de la Confrérie du Tofu, ce qui lui permet de déclencher les effets des autres membres de la confrérie alliée, et ses niveaux changent uniquement son body et son coût de la façon suivante :

  • Yugo * (3 PA) : 2/3/3
  • Yugo ** (4 PA) : 3/4/3
  • Yugo *** (6 PA) : 4/6/3

Yugo est l’instigateur du jeu Confrérie, c’est celui qui appelle ses petits camarades au champ de bataille pour pouvoir profiter de tous les effets de ceux-ci. Ce qu’il faut savoir c’est que Yugo peut amener n’importe quel membre de la confrérie présent dans le deck, même les Krosfinites comme Az ou Flopin.

Yugo 2, le plus joué des 3, a des statistiques Midrange, mais sera utilisé dans tous les archétypes de decks. Bien plus intéressant que Yugo 1 et bien plus rentable que Yugo 3, qui est juste bien trop chère pour ce qu’il apporte, Yugo est une carte efficace, mais à ne pas utiliser n’importe comment.

Le but étant de pouvoir générer le plus de membres de la confrérie du Tofu possible, il faut s’assurer que Yugo puisse se prendre le plus de coups répétés possible.

Pour ça, par exemple, les Sacrieurs sont les champions : Yugo + Pied du Sacrieur sur une autre cible, voire sang brûlant, et on peut partir sur une génération massive de membres. Si on rajoute derrière une protection, comme une armure sanguine ou un garde du corps pour le garder protégé et avoir un membre de la confrérie sur le terrain, là on commence à avoir du combo intéressant.

Ce qui est fort avec Yugo, c’est qu’il permet d’accélérer la pioche d’outils bien puissants, comme Adamaï, Az, Tristepin ou Evangelyne.

Yugo permet aussi d’obtenir Az, au niveau 5, qui est une Krosfinite très intéressante pour beaucoup de combos. Elle permet de donner 2 AT à tous ses alliés, ce qui permet des combos comme Fiole de Psykoz + Az pour un OTK sur un Dofus, ou tout simplement surprendre l’adversaire avec un ajout de dégâts, accompagné pourquoi pas d’une initiative ou d’un étourdissement, on peut voir des utilisations très agressives de la carte.

Elle reste, cependant, très fragile et nécessite une protection instantanée.

Yugo est donc une Infinite à monter au niveau 5, pour pouvoir profiter de Yugo ** ainsi que d’Az.

 

 


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