New World - Note des développeurs - Chance, fusion serveurs, transferts et craft

Mise en ligne le lundi 15 novembre 2021 à 10:32 Par Puregamemedia
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La note des développeurs est tombée il y a quelques jours et on y apprend pas mal de choses sur les transferts de serveurs, ceux de régions, la fusion des serveurs et la chance ! Ces points sont très intéressants et on vous invite vivement à consulter cette note dont voici la version complète !

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Transferts de serveur

Notre priorité absolue avec les transferts de serveur est de résoudre les cas extrêmes qui ont empêché les joueurs d'utiliser leur jeton de transfert gratuit.

Alors que la grande majorité des joueurs ont pu transférer des serveurs sans problème, il existe une population de joueurs qui n'ont pas pu utiliser leur jeton de transfert en raison de « contrats fantômes » au poste de traite. Ces cas extrêmes nécessitent une enquête et une intervention manuelles.

Pour les joueurs qui attendent d'utiliser leurs jetons jusqu'à ce que ces contrats soient résolus, un récent changement de service aurait dû débloquer ceux avec des contrats ouverts invisibles . Il y a un problème en suspens avec les blocages de transfert en raison de contrats en attente que notre équipe s'efforce de résoudre.

La première série de transferts de serveurs nous a permis d'apprendre beaucoup de leçons, et nous nous excusons que cela ait été au détriment de certains d'entre vous qui ont rejoint leurs amis sur un serveur de leur choix. Une fois les transferts débloqués et nos enquêtes sur ces cas terminées, nous cherchons à fournir une deuxième série de transferts de serveurs. Le calendrier estimé est avant la fin de l'année. Nous vous tiendrons au courant si cela change.

Transferts de région

Notre équipe mesure l'intérêt pour les transferts interrégionaux. Si vous souhaitez déplacer votre personnage vers une autre région disponible (par exemple, votre personnage est dans le centre de l'UE mais vous souhaitez transférer vers un monde dans l'est des États-Unis), veuillez ajouter vos coordonnées à ce message du forum 1.4k.

Il est important pour nous de bien comprendre ce qui est le plus important pour vous et l'impact de cette fonctionnalité sur tout le monde lors de la prise de décisions concernant la feuille de route. Il s'agit d'une fonctionnalité de développement, ce qui signifie qu'en plus de votre contribution et de votre développement, nous devons effectuer des tests de validation et de mise à l'échelle pour réduire les risques de cas extrêmes.

Fusions de serveurs

Des fusions de serveurs se profilent à l'horizon. Mais qu'est-ce que cela signifie concrètement ? Il y a quelques éléments d'action qui doivent être traités avant que nous soyons convaincus que la fusion des mondes sera une expérience positive nette pour nos joueurs.

Nous devons tester notre technologie. Nous avons testé des fusions de mondes en bêta fermée, ce qui a causé un problème de persistance qui a depuis été résolu, et nous continuons à tester des fusions avec notre équipe et des mondes non publics. Depuis la version bêta, nous avons résolu les problèmes au fur et à mesure qu'ils surviennent et avons ajouté des changements de qualité de vie comme un compte à rebours pour les mondes sur le point de fusionner. Le domaine public de test (PTR) nous offre notre prochaine opportunité, provisoirement prévue pour lundi matin (PST), de tester davantage cette technologie avant de l'utiliser dans le jeu en direct.

Lorsque nous sommes prêts à introduire cette technologie dans vos mondes, nous examinons quelques éléments afin de déterminer si le monde est candidat à la fusion, y compris, mais sans s'y limiter, la taille de la population et l'engagement global.

Tactiquement, les mondes sont fusionnés dans un ensemble de mondes. Cela nous permet de rationaliser le processus de fusion en supprimant l'obligation de vérifier plusieurs personnages par joueur (c'est pourquoi un seul personnage est autorisé par ensemble de monde), ainsi que de vérifier les recommandations de langue (les recommandations sont faites au niveau de l'ensemble).

Mais ces fusions sont plus nuancées. Une fois que nous avons identifié un monde comme candidat à la fusion, nous le comparons aux mondes existants en examinant des éléments tels que la représentation des factions et la population globale dans l'ensemble pour trouver le monde partenaire le plus optimal. Bien que nous ne puissions pas garantir les correspondances exactes, nous nous efforçons de choisir des mondes de fusion complémentaires.

Les joueurs sur les mondes identifiés pour la fusion seront informés à l'avance du plan. Les joueurs avec des personnages sur un monde candidat à la fusion ne perdront pas leur progression (y compris l'or, les objets, la faction et la compagnie) ; cependant, les territoires appartiendront aux entreprises du monde partenaire. Par exemple, si le monde X est confirmé comme candidat à la fusion et que le monde Y est identifié comme le monde partenaire :

  • Les joueurs du Monde Y ne sont pas impactés, à part un afflux de joueurs sur le monde. La propriété du territoire du monde Y persiste après la fusion. Les entreprises sont indemnisées de 50 000 pièces, soit 3,3 fois le coût de la guerre, pour la perte de propriété du territoire en raison d'une fusion mondiale.
  • Les personnages du monde X sont déplacés vers le monde Y - les personnages, les entreprises, les logements, l'or et les objets possédés restent intacts, mais la propriété du territoire ne persistera pas sur le nouveau monde.

Pour le moment, nous n'offrons pas de transferts aux joueurs après la fusion d'un monde. Cette position peut changer au fur et à mesure que nous en apprendrons davantage.

La guerre ne peut pas être déclarée problème

Quelques entreprises n'ont pas été en mesure de déclarer la guerre alors qu'elles avaient le sentiment d'avoir gagné au-delà du seuil d'influence de 10 %. Nous avons récemment corrigé un bug où, si de nombreux joueurs d'une faction participaient tous à des missions PvP en même temps, l'influence était appliquée à la course, mais n'était pas créditée à l'entreprise. Ce correctif semble avoir résolu la plupart des cas ; si vous êtes au courant d'autres problèmes, veuillez nous en informer. Nous envisageons également d'afficher le pourcentage de contribution d'une entreprise afin qu'il y ait plus de transparence sur leurs progrès par rapport au seuil, mais pas encore de calendrier pour cela.

Nous avons également reçu quelques rapports de joueurs incapables de sélectionner un camp de niveau de guerre. Nous cherchons à savoir pourquoi cela se produit, mais nous n'avons pas encore été en mesure de localiser le problème, donc pas encore de calendrier pour un correctif.

Chance

Merci pour vos questions et commentaires concernant notre système de chance ! Nous sommes heureux de fournir ici plus de détails sur le fonctionnement du système sous le capot.

Nous interprétons la chance de deux manières :

  1. Une échelle globale que vous pouvez considérer comme un rapport entre le moment où les choses se produisent ou un pourcentage de chances de se produire.
  2. Une échelle relative qui a une plage de cotes mobile basée sur d'autres valeurs que nous y ajoutons.

Des choses comme les ennemis et les conteneurs consultables utilisent la méthode n ° 1 ci-dessus, où tout ce qui se trouve dans leur liste déroulante peut se produire, et votre statistique de chance augmente la probabilité que vous obteniez les éléments les moins courants de la liste. Dans le modèle de butin de New World, les tables de largage sont divisées en raretés globales, avec des groupes d'objets plus rares vivant « plus haut » sur la table de roulement que les objets les plus courants. Il existe des ensembles entiers d'objets qui tombent moins fréquemment que d'autres ensembles, et l'équipement est un excellent exemple de la façon dont nous procédons.

Il existe des collections d'équipements qui vivent à différentes probabilités générales : un ensemble « Commun », des ensembles « Famille » et des ensembles « Elite ». Plus rares encore sont les ensembles d'expédition et les objets nommés plus spécifiques au contexte. Les objets communs ont la plus grande variété possible de rouleaux d'avantages, les ensembles familiaux ont une variété de rouleaux d'avantages légèrement plus étroite et une chance plus élevée de rouler des avantages, et les ensembles Elite proviennent uniquement d'ennemis Gold-Bar (élite) et ont des rouleaux d'avantages plus étroits et une chance encore plus élevée pour rouler des avantages. Les éléments d'expédition offrent presque toujours des avantages, et les éléments nommés sont livrés avec une sélection prédéfinie d'avantages qui ne sont pas disponibles.

La chance n'augmente pas votre chance d'obtenir plus rouleaux score de vitesse ou rouler plus d' avantages, mais il n'augmente vos chances de voir des gouttes d'article qui ont plus de chances de bonus de roulement.

Les récoltes (mais pas la pêche) utilisent la méthode #2dessus. Au fur et à mesure que votre statistique de chance augmente, elle permet progressivement à de nouveaux objets de tomber des tables. Cela signifie que si vos valeurs de chance ne sont pas du tout modifiées, il y a des objets dans ces tables qu'il vous est impossible d'obtenir sans bonus. Ceci est particulièrement utile pour les tables "ET", ou les tables qui vous donnent plus de choses à mesure qu'elles roulent plus haut. Si nous devions l'utiliser avec les tables « OU », cela réduirait ou même éliminerait vos chances d'obtenir des objets dans les rangs inférieurs de la table (donc nous ne le faisons pas). Nous avons mis en place ces tables pour « s'ouvrir » davantage à mesure que votre chance de base augmente afin d'éviter d'inonder les joueurs de niveau de compétence inférieur avec des éléments moins courants dont ils n'auraient aucune utilité jusqu'à ce que vous progressiez beaucoup plus loin dans d'autres compétences pertinentes. Nous l'utilisons également pour planter de petites surprises et de nouvelles choses à trouver au fur et à mesure que vous améliorez vos compétences de collecte !

De plus, nous n'utilisons pas de pourcentages dans notre notation de données, nous utilisons des plages de roulement basées sur des nombres entiers pour appliquer des pondérations de probabilité aux chances qu'une chose spécifique tombe.

Par exemple, supposons que la plage de roulis sur un arbre ordinaire est de 100 000 (parce que c'est le cas!), Mais quelque part au-dessus de cette plage, disons 105 000, est une chance d'obtenir un poisson (les arbres ne lâchent pas de poisson, ce n'est qu'un exemple). Lorsque vous abattez cet arbre avec une chance non modifiée, vous avez 0% de chance d'obtenir un poisson. Mais si votre chance a été modifiée par disons 10 000, votre plage de roulis passe de 0 à 100 000 à 10 000 à 110 000, ce qui vous donne (environ) 5% de chances d'obtenir ce poisson lorsque vous abattez l'arbre. Si vous n'augmentiez votre chance que de 5 000, vous auriez une chance de 0,00001 % sur ce poisson… mais c'est pourquoi notre chance augmente à cause de choses comme la nourriture et l'équipement qui sont assez volumineux, nous évitons donc les cas où votre valeur de chance est « coincée » dans un malheureux état de « chances très faibles d'une chose ».

Avec les objets de collection en particulier, l'augmentation de votre compétence de collecte ajoute une chance de base à votre jet, le niveau 200 accordant un bonus total de 2000 à vos jets de base. Il n'y a aucun cas dans le jeu où le fait de ne pas avoir de bonus de chance vous empêchera d'obtenir un objet tant que la compétence commerciale associée est à 200. Vous pouvez utiliser de la nourriture et de l'équipement pour augmenter encore vos chances de chute, ou même en activer certains. objets à déposer pour vous « plus tôt » dans votre progression !

Merci pour l'intérêt que vous portez à notre système de chance ! C'était amusant d'y répondre. Rendez-vous à Aeternum !

Inciter les joueurs à rejoindre une faction moins dominante

Pour aider à équilibrer les factions, nous avons actuellement 2 mécanismes en place. Premièrement, nous donnons aux factions opprimées une influence supplémentaire pour leur donner une meilleure chance d'obtenir le droit de déclarer la guerre. Deuxièmement, nous n'autorisons pas les joueurs à changer de faction pour la faction dominante. Très bientôt, nous réduirons le délai entre les changements de faction de 120 jours à 60 jours, ce qui devrait aider à déplacer certaines personnes dans des factions outsiders.

Nous discutons activement des moyens d'inciter les joueurs à rejoindre des factions moins dominantes, mais nous n'avons pas encore de plan ni de calendrier. Quelques-unes des options dont nous avons discuté sont des améliorations de gameplay pour les factions défavorisées ou une incitation plus ciblée pour les groupes au sein de la faction dominante à passer pour des récompenses s'ils réussissent à capturer des territoires. Dites-nous ce qui, selon vous, vous motiverait le plus !

Notre position sur les exploits

Un bug se produit lorsqu'un mécanisme de jeu ne fonctionne pas comme prévu ou décrit dans le jeu. Les bugs sont des choses qui arrivent par accident aux joueurs et nous ne sommes pas intéressés par une suspension ou une interdiction en cas d'accident. Un bug devient un exploit lorsque les joueurs l'utilisent intentionnellement, à plusieurs reprises ou les deux pour obtenir un avantage par rapport au comportement normal du jeu. Dans les cas où il ne semble pas très clair pour un joueur moyen que quelque chose est un bogue, lorsque cela est possible, nous identifierons spécifiquement l'utilisation de bogues particuliers comme un exploit pour avertir qu'ils seront traités.

Un exemple pourrait être un bug de spawn. Disons qu'il y a une créature particulière qui n'apparaît qu'une fois par heure. Un joueur tombe sur une séquence d'actions qui font apparaître la créature instantanément. La première fois que cela se produit, c'est un bug. Mais si le joueur commence à parcourir la séquence plusieurs fois pour engendrer la créature et la tuer pour le butin, il est devenu exploiteur, utilisant le bogue pour obtenir un accès au butin plus rapide qu'un joueur ordinaire.

Si vous devez poser de nombreuses questions au-delà de cette couche de bon sens (combien de fois ? Et si c'est la même séquence pour forcer le frai mais en fait une créature différente ? etc.), alors vous êtes probablement en territoire d'exploit. Il y a beaucoup trop de variantes ici pour être couvertes par une règle générale.

Comment pénaliser les joueurs qui utilisent délibérément des exploits pour gagner des guerres ou du matériel agricole ? Habituellement, notre cours des événements consiste à suspendre temporairement les joueurs d'abord, puis à passer à l'interdiction si le comportement se répète. Il existe des cas particulièrement flagrants où nous pourrions interdire totalement même le premier événement, si nous estimions qu'il y avait suffisamment de preuves que cela a été fait délibérément.

Ces deux problèmes sont distincts de l'utilisation de logiciels tiers pour obtenir un avantage dans le jeu. Ce n'est pas un bug, et un joueur qui fait cela doit s'attendre à être complètement banni comme contre le TOS.

Quête et conception de quête

Nous recueillons des données et des commentaires sur les quêtes et la narration depuis le lancement, et nous apprécions tous ceux qui ont partagé leurs réflexions sur les forums et les réseaux sociaux. Il existe de nombreuses façons d'améliorer l'expérience de quête dans Nouveau Monde, mais votre contribution est essentielle pour nous aider à établir des priorités.

Les domaines de préoccupation les plus importants que nous avons identifiés sont le manque de variété dans la dynamique des quêtes, les quêtes qui obligent les joueurs à effectuer de longs trajets, et la manière dont notre narration dans les quêtes individuelles et dans l'ensemble du jeu pourrait être plus convaincante. . De plus, il y a eu plusieurs problèmes spécifiques avec de longs temps d'apparition et des difficultés excessives avec certains ennemis nommés à la fois dans l'histoire principale et dans les quêtes secondaires.

La bonne nouvelle est que de nombreuses améliorations sont déjà en cours. Un échantillon de certains des efforts en cours en ce moment :

  • Nouveaux types de tâches intégrés aux quêtes existantes dans le scénario principal, y compris les événements de vague, les objets destructibles et certains mécanismes de traversée légère
  • Plus de variété d'ennemis et amélioration de l'échelle d'apparition
  • Ennemis majeurs dans la série de quêtes de l'histoire principale ajustés à une difficulté plus appropriée (c.-à-d. Well Guardian)
  • De nouvelles quêtes et donneurs de quêtes répartis dans les zones existantes, plus près des lieux qu'ils demandent aux joueurs de visiter
  • Des quêtes nouvelles et améliorées dans les zones de niveau supérieur.
  • Quelques améliorations de la gestion des quêtes pour permettre des temps de trajet plus optimisés
  • Tracker et Map mises à jour pour différencier les différents types de quêtes et missions
  • Le nouveau scénario associé aux chevaliers varangiens, qui se déroulera davantage dans les prochaines versions
  • De nouvelles méthodes de présentation pour mettre en évidence les principaux moments de l'histoire du jeu

Nous publierons également bientôt de nouvelles quêtes pour faire progresser le scénario principal jusqu'à l'affrontement avec la Tempête, ainsi que quelques indices sur la direction que prendra le scénario principal à l'avenir.

En plus de tous ces changements sur lesquels nous travaillons actuellement, notre stratégie de quête plus large évolue également. New World est différent des autres MMO. Les éléments de survie, de contrôle du territoire et d'artisanat sont quelques-unes des caractéristiques les plus fortes du jeu, et comme certains d'entre vous l'ont dit, les quêtes pourraient être mieux intégrées à ces systèmes et activités, et c'est l'un des principes directeurs des nouvelles quêtes. nous espérons ajouter dans la nouvelle année :

Quêtes d'artisanat

Au fil de plusieurs mises à jour, nous ajouterons de nouvelles quêtes et scénarios centrés sur les compétences des joueurs. L'avancement des compétences comme l'exploitation minière, le travail du cuir et la cuisine débloquera de nouvelles quêtes à différents seuils. Les donneurs de quêtes pour ceux-ci seront situés dans de nouveaux camps et avant-postes répartis dans tout Aeternum, et avec de nouveaux scénarios liés aux compétences, ils offriront des récompenses spéciales améliorant les compétences.

Quêtes de maîtrise des armes

De même, nous allons déployer une nouvelle série de quêtes associées à chaque type d'arme. Ces opportunités de retrouver et de rencontrer des maîtres du type d'arme que vous avez choisi conduiront à de nouvelles histoires personnelles et à de nouveaux défis pour chaque arme et, bien sûr, à de nouvelles récompenses d'armes uniques.

Nouvelles expéditions et fonctionnalités

Les nouvelles expéditions et fonctionnalités publiées dans les mois à venir introduiront également de nouvelles histoires et quêtes pour les accompagner. Ces quêtes intégreront toutes les nouvelles dynamiques que nous avons développées ces derniers mois et créeront une expérience de quête beaucoup plus variée à travers le jeu.

Nous espérons que ces objectifs et cette orientation sont aussi inspirants pour vous qu'ils le sont pour nous. Nous continuons d'accueillir vos commentaires et suggestions à mesure que nous avançons. Nous sommes impatients d'explorer le potentiel d'Aeternum pendant de nombreuses années. Ce que nous avons en ce moment n'est que le fondement de ce qui est à venir.

Représentation et personnalisation/conception des personnages

Lorsque nous parlons d'esthétique, en particulier pour les personnages et l'équipement des joueurs, nous envisageons Aeternum comme un monde immersif qui se sent ancré dans l'histoire réelle mais sert également de point de départ vers le fantastique. Notre intention est que tout ce que les joueurs rencontrent soit exagéré et dramatique mais toujours crédible ; offrant un sens du familier mais aussi de l'altérité. Au-delà de la simple précision historique, nous cherchons à donner vie à ce que l'on peut ressentir de vivre sur une île surnaturelle confrontée aux diverses forces magiques et dangers qu'elle contient. Comme nos joueurs, notre récit amène sur cette île des gens du monde entier et nous voulons que nos personnages et notre équipement reflètent cette grande diversité. Nous croyons également fermement à l'expression des joueurs et à leur offrir un large éventail d'options, d'apparences et de styles parmi lesquels choisir.

Pour l'avenir, nous avons l'intention de continuer à ajouter plus de variété de tenues à la fois dans les looks culturels et narratifs; certains sont plus ancrés, historiques et fonctionnels tandis que d'autres peuvent sembler de nature plus fantaisiste ou surnaturelle. Trouver cet équilibre est quelque chose que nous continuons à expérimenter pour chaque tenue. Artistiquement, nous nous efforçons de faire une déclaration dramatique plutôt que de risquer d'être trop prudents dans nos conceptions. Cette approche peut donner lieu à quelques éléments qui semblent étranges pour certains, mais qui nous amèneront souvent dans un espace visuel beaucoup plus évocateur et intéressant que nous espérons unique. Nous avons également l'intention de continuer à varier les tenues qui offrent un look plus féminin ou masculin pouvant être porté par toutes les morphologies. En ce qui concerne la création de personnages à plus long terme, nous avons quelques plans sur la façon dont nous pouvons étendre les options disponibles ainsi que de nouvelles façons de personnaliser votre personnage. Notre objectif est que les joueurs puissent créer un personnage auquel ils peuvent s'identifier et qui correspond à la personnalité qu'ils veulent que leur personnage véhicule.

Mini-carte

Nous avons suivi la conversation sur les forums et pensons comprendre les raisons pour lesquelles les joueurs veulent une mini-carte. Nous sommes également conscients que si nous implémentons des mini-cartes, les joueurs qui n'en veulent pas peuvent simplement les désactiver, mais en réalité, les joueurs peuvent se sentir désavantagés sans cela.

À l'heure actuelle, la création d'une mini-carte n'est pas une priorité pour nous car nous avons d'autres éléments qui nous semblent plus urgents. Le raisonnement de haut niveau est que nous avons des inquiétudes quant à son intégration avec le style de combat d'action et la conception du monde de New World, qu'il pourrait rompre l'immersion, limiter la volonté d'exploration et il existe des limitations techniques. Nous pensons que la boussole répond aux besoins, s'adapte au cadre, favorise l'exploration et soutient le combat.

En plongeant dans certains détails, une grande partie de notre combat est la connaissance de la situation et l'ajout d'une mini-carte peut compromettre cela de plusieurs manières. Premièrement, nous craignons que les yeux ne soient plantés sur des mini-cartes par opposition à l'espace de jeu. Deuxièmement, s'il y a des combattants (IA ou joueurs) sur la mini-carte, cela pourrait changer la façon dont le jeu est joué.

Une autre préoccupation est que les joueurs peuvent jouer à la mini-carte (ou au moins la regarder) par opposition au monde du jeu, ce qui pourrait avoir un effet négatif sur l'immersion. Une fois mis en œuvre, le désir de plus d'efficacité conduira probablement à l'ajout d'éléments de gameplay tels que des nœuds (actifs et inactifs), la faune locale et les joueurs. Ensuite, le gameplay pourrait devenir plus une question d'efficacité et moins de perte dans Aeternum. À ce stade, nous jouons à un jeu en 2D par opposition à ce magnifique monde interactif que nous avons créé.

Aeternum est construit avec des points de repère, des routes et des panoramas pour conduire l'exploration, sans parler des éléments clés qui pourraient être hors des sentiers battus. Si nous avions une mini-carte, cela pourrait changer le comportement du monde ouvert et potentiellement supprimer l'exploration naturelle qui se produit maintenant dans le jeu.

Sur le plan technique, vous vous demandez peut-être comment un tiers peut faire cela rapidement et l'équipe de développement dit que cela va demander plus de travail. La raison en est que l'équipe de développement a une spécification minimale que nous nous engageons à prendre en charge. Cela nécessitera un rendu et un travail artistique pour s'assurer qu'il est performant.

Nous continuerons de suivre la conversation, de recueillir plus d'informations et de réévaluer périodiquement notre position, comme nous le faisons pour de nombreuses décisions.

Cela dit, nous avons discuté de la question avec Overwolf et avons décidé de ne pas pénaliser les mods de mini-map de ce tiers , à condition qu'ils respectent les règles suivantes :

En règle générale, la mini-carte suit les règles exactes de la boussole et ne peut donner aux joueurs aucun avantage sur la boussole. Les informations à utiliser pour l'affichage, même dans les limites exprimées ci-dessous, doivent provenir de l'API Overwolf, que nous pouvons compléter au fil du temps mais ne pouvons pas nous engager pour le moment.

La mini-carte peut :

  • Afficher la position du joueur
  • Montrez les gens en groupe comme nous le faisons sur la boussole
  • N'affichez le placement des nœuds que s'ils ont déverrouillé ce nœud via des compétences commerciales, à condition que ce soit dans la plage où la boussole les afficherait.
  • Ne montrez que l'IA que vous avez débloquée via des compétences professionnelles en tant que boussole et à portée de boussole.
  • Afficher les quêtes comme elles le font sur la boussole

Pour le moment, nous pouvons confirmer que nous n'avons interdit à personne d'utiliser le mod de mini-carte d'Overwolf. À l'avenir, nous pourrons peut-être changer notre position à ce sujet et décider d'ajouter une mini-carte ou de changer notre position pour autoriser Overwolf. Si nous devions changer, nous donnerions beaucoup de préavis ainsi qu'une période de grâce désignée qui n'interdirait pas les joueurs pour une utilisation continue, mais prendrait des mesures après la fin de cette période de grâce.

Préoccupations de l'entreprise

L'un des éléments clés de New World est la capacité du joueur à changer le monde. Pour y parvenir, nous donnons aux joueurs beaucoup de pouvoir pour s'organiser, s'approprier des territoires et gérer les politiques de la ville. Mais, avec ce pouvoir, il y a un risque que les «mauvais acteurs» utilisent ce pouvoir pour leur propre gain. Nous avons essayé de fournir des garde-fous pour garantir que ces mauvais acteurs ne créent pas trop de pertes - plafonnement des joueurs à 500k, possibilité de fixer des limites de retrait pour les rangs inférieurs, etc. mais il y a eu quelques cas récemment.

À l'avenir, nous aimerions donner aux joueurs plus d'informations (comme un registre d'entreprise) et plus de moyens de contrôler l'accès (comme la possibilité de choisir les autorisations d'entreprise). Cela devrait donner aux joueurs de meilleurs outils pour trouver et éviter les pertes. Mais ces changements sont actuellement moins prioritaires que certaines de nos initiatives.

Réactivité au combat

Avec la correction de bugs/réglage et les changements prévus pour le contrôle de guerre/territoire 277, l'équipe entame les prochaines étapes du combat dans le Nouveau Monde. Notre objectif initial sera l'échange d'armes, les annulations d'esquive et les fenêtres d'entrée d'attaque.

Nous travaillons actuellement sur la réactivité de l'échange d'armes et veillons à ce qu'elle soit plus cohérente dans toutes nos attaques, car nous voulons que l'échange d'armes fasse partie intégrante et fluide du combat. Il arrive souvent que vous pensiez avoir échangé des armes, mais que vous finissiez par attaquer avec l'arme actuellement équipée à la place. Nous nous efforçons de corriger ces situations et d'étendre lorsque vous pourrez échanger votre arme.

Parallèlement à l'échange d'armes, nous examinons nos fenêtres d'annulation d'esquive et les temps d'entrée des attaques pendant les récupérations de toutes nos attaques. Il y a des incohérences qui ne sont pas voulues. Par exemple, vous êtes capable d'esquiver l'annulation de certaines récupérations, mais pas d'autres, et vous êtes capable d'effectuer des attaques lourdes à partir des récupérations de certaines capacités mais pas de toutes les capacités. Notre objectif est de nous assurer qu'il existe des fenêtres de saisie cohérentes entre toutes les armes et capacités.

Les échanges d'armes, les esquives et les entrées d'attaque sont une partie importante de notre système de combat et nous voulons nous assurer qu'ils sont fluides et réactifs. Nous allons déployer ces changements au cours des deux prochaines versions majeures, alors continuez à nous faire part de vos commentaires et nous continuerons à apporter des améliorations.

En plus des changements apportés à la réactivité au combat, nous prévoyons une mise à jour de l'équilibrage dans un futur patch pour ajuster une variété de capacités et régler certaines des capacités les moins utilisées afin de rendre une plus large sélection de capacités plus viable, afin d'améliorer encore le combat dans Aeternum. Nous ne voulons pas encore trop gâcher cette mise à jour, mais sachez qu'elle est en cours et en cours.

Modifications de l'équilibrage des armes

Pour notre version de novembre, nous avons effectué une grande passe de réglage sur toutes nos armes et mises à niveau. Notre objectif pour cette version était d'augmenter les capacités et les arbres d'armes qui, selon nous, étaient sous-utilisés tout en abordant quelques capacités individuelles surperformantes.

Ce patch corrige également de nombreux bugs et exploits dans divers domaines du jeu que vous, la communauté des joueurs, nous avez aidés à identifier. Ils affectent de nombreux domaines du jeu, y compris les avantages, les duels, les bonus de seuil d'attribut, la navigation, les guerres, Outpost Rush et les consommables. Nous pensons que ces correctifs aideront à améliorer la fluidité et la cohérence du combat tout en offrant une meilleure expérience globale à chaque mode de jeu. Alors que nous travaillons à apporter des améliorations supplémentaires au combat, nous continuerons d'observer les commentaires et les expériences des joueurs pour affiner et améliorer la convivialité et l'équilibre pour les futures versions.

Voici une liste complète des mises à jour 7.5kqui sont actuellement dans le PTR et le seront pour la version de novembre. Ce n'est que le début de nos aventures dans Aeternum !

Nous avons également créé des fils de commentaires pour chaque arme pour ces nouveaux changements. Si vous participez au PTR, veuillez nous faire savoir ce qu'ils ressentent !

Avantages d'armes et d'armures

Nous sommes conscients que certains avantages du jeu ne fonctionnent pas comme prévu. Nous les aborderons dans la version mensuelle de novembre. Nous continuerons de surveiller vos commentaires pour nous assurer que si les avantages continuent de ne pas fonctionner correctement, nous enquêterons sur le problème et travaillerons pour le résoudre. De plus, nous avons précédemment déclaré que nous avions résolu un problème de localisation qui marquait certains avantages et bonus à 0%. Nous avons révisé et retesté ce correctif et il sera publié dans la version mensuelle de novembre.

Domaine de test public

Le 10 novembre, nous avons publié notre première itération du domaine de test public 60pour que les joueurs nous aident à tester notre version mensuelle de novembre. Pour notre première session Public Test Realm 152, nous nous sommes concentrés sur les nouveaux ennemis de bas niveau, la nouvelle expérience de poste de traite, les missions de faction PvP, le gantelet du vide et la série de quêtes et les ennemis varangiens. Le lundi 15 novembre, nous testerons les fusions de serveurs. Gardez un œil sur la section PTR 152 pour une annonce.

Merci à tous ceux qui nous aident à fournir des commentaires et des rapports de bogues pour nous permettre de mettre au point la version mensuelle de novembre. Nous espérons offrir plus d'opportunités comme celle-ci à l'avenir, alors gardez les yeux ouverts.

Intéressé à participer? En tant que joueur actuel de New World, l'application devrait déjà être dans votre bibliothèque Steam. Téléchargez le PTR via le client Steam et fournissez des commentaires et des rapports de bogues ici 152.

Gantelet du Vide

Le Gantelet du Vide s'est manifesté dans Aeternum ! Manipulez les pouvoirs du Vide pour soutenir vos alliés et affaiblir vos ennemis avec cet hybride magique DPS/support. C'est la première arme à s'adapter à la fois à l'intelligence et à la concentration, ce qui en fait une excellente combinaison avec le bâton de vie et d'autres armes magiques. L'arbre Annihilation se concentre sur la maximisation des dégâts à courte portée et tourne autour de Void Blade, une lame invoquée d'énergie du vide corrosive. L'arbre Decay offre des soins et des affaiblissements à distance et s'articule autour de Orb of Decay, un projectile à double phase qui peut affaiblir les ennemis et soigner les alliés. Avec son arsenal de buffs et de debuffs, le Void Gauntlet est parfait pour les combats de groupe et peut considérablement renforcer vos alliés au détriment de vos ennemis.

Arbre d'annihilation :

Lame du Vide : invoque une lame d'énergie du Vide qui convertit vos attaques de base en mêlée. Appuyez sur Attaque de base pour effectuer une barre oblique rapide qui inflige 100 % des dégâts de l'arme ou maintenez pour effectuer une attaque de poussée qui inflige 150% des dégâts de l'arme. Les deux attaques infligent Désintégration sur les coups réussis, infligeant 5% de dégâts d'arme par seconde et réduisant l'absorption des dégâts de 5% pendant 8s. Se cumule jusqu'à 3 fois. Durée de 15s. Coûte 20 points de mana.

Oblivion : invoque une faille circulaire d'énergie du Vide à vos pieds qui inflige 30% des dégâts de l'arme par seconde aux ennemis et confère de l'habilitation à vous-même et à vos amis, augmentant les dégâts de 20%. rayon de 5m. Durée 6s. Coûte 30 points de mana.

Cri pétrifiant : Déchaînez un cri infusé par le Vide, infligeant 100 % des dégâts de l'arme, renversant et infligeant Racine aux ennemis à 5 m devant vous. Désactive le mouvement de l'ennemi pendant 2s. Coûte 25 points de mana.

Arbre en décomposition :

Orbe de décomposition : tire un orbe imblocable qui traverse les ennemis, inflige 100 % des dégâts de l'arme et inflige Désintégration, infligeant 5 % des dégâts de l'arme par seconde et réduisant l'absorption des dégâts de 5 % pendant 8 secondes. Se cumule jusqu'à 3 fois. À portée maximale, il se transforme en un orbe de guérison et revient, soignant les alliés pour 20 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 5 secondes. Balances de guérison exclusivement avec Focus. Coûte 20 points de mana.

Attache maléfique : tire un projectile qui vous attache à un ennemi, l'affaiblissant et vous renforçant de 4 % par seconde (20 % maximum). L'attache se termine si la cible se déplace au-delà de 15m. Durée de 10s. Coûte 25 points de mana.

Rupture d'essence : tire un projectile qui inflige une rupture d'essence pendant 10 secondes, soignant toute personne qui touche la cible pour 20 % des dégâts infligés. Ne s'applique pas aux dommages dans le temps. Coûte 25 points de mana.

Fabrication et collecte

Nous sommes conscients que certains matériaux rares nécessaires à la fabrication d'objets légendaires tombent à des taux très bas. Ceux-ci incluent la cire d'abeille, le fil runique, le garde-main gravé, l'emballage en relief et le contrepoids renforcé. Nous avons un patch à venir qui traitera la plupart de ces éléments et la cire d'abeille sera traitée dans une mise à jour ultérieure.

Nous sommes également conscients d'un problème avec les armes magiques fabriquées (la compétence Arcana) qui les empêche d'être fabriquées à 600 Gear Score. Cela est dû au fait que l'un des ingrédients n'applique pas les bonus de score d'équipement. Nous avons corrigé ce problème dans une future mise à jour en introduisant une exigence de matériau de base supplémentaire (par exemple, cuir, bois, etc.) qui peut être utilisée pour ajouter la plage de score d'équipement supplémentaire requise pour atteindre 600.

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