Horizon Forbidden West patch 1.16 – Découvrez ses belles améliorations !

Mise en ligne le mardi 14 juin 2022 à 11:52 Par Puregamemedia
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La sortie du patch 1.16 pour Horizon Forbidden West a enfin corrigé les problèmes visuels du mode de performance 60fps du jeu, ce qui en fait notre nouvelle façon recommandée de jouer sur PS5 par rapport au mode 30fps que nous préférions au lancement. Pour savoir exactement quels changements ont été apportés dans les coulisses, nous avons recueilli quelques informations de Guerrilla Games. Les développeurs ont en effet fourni des détails fascinants sur la solution d'anti-aliasing du jeu, et comment celle-ci a évolué depuis son lancement.

Thumbnail Horizon Forbidden West patch 1.16 – Découvrez ses belles améliorations !

Horizon Forbidden West patch 1.16 – D'incroyables changements visuels

Alors, quelles étaient les plaintes initiales concernant la qualité de l'image du mode performance en 60fps au lancement ? Pour vous résumer son histoire, ce mode donnait un aspect crénelé et scintillant à de nombreux objets. Toutefois, même le fiable mode 30fps nous présentait une autre sorte de scintillement perceptible dans le feuillage. Le patch 1.07 incluait des "ajustements à la végétation pour améliorer la qualité de l'image en mode performance", mais il n'avait qu'un impact minime sur la qualité de l'image finale et tout le monde était resté mécontent du résultat.

Heureusement, la deuxième tentative de Guerrilla sous la forme du patch 1.16 a apporté de bien meilleurs résultats. En observant la mousse et la végétation, qui démontraient un chatoiement gênant dans la version de base, le problème semble avoir été complètement résolu. L'image est stable et propre en mouvement, vainquant pratiquement tous les effets de scintillement.

La situation est similaire si vous regardez la brume rouge problématique, qui comportait des aberrations visuelles flagrantes dans le code de base. Grâce au patch 1.16, son apparence est beaucoup plus cohérente. Cependant, il semblerait que la brume rouge ne soit plus visible à de plus grandes distances : elle n'apparaît plus qu'à proximité d'Aloy, maintenant. Mais en fin de compte, l'amélioration ici est spectaculaire. Alors, qu'est-ce qui a exactement changé ?

Horizon Forbidden West patch 1.16 – Quels changements ont-ils été effectués ?

Des améliorations pour l'anti-aliasing

Giliam de Carpentier, programmeur senior principal en technologie chez Guerrilla Games, a été assez généreux pour fournir un résumé très détaillé du processus : "Dans le nouveau mode AA, le rendu du monde utilise toujours le même motif en damier alterné (checkerboard), mais opte maintenant pour une manière différente de réutiliser les données historiques : l'ancien système n'utilisait que le rendu brut actuel et précédent comme entrée pour l'AA afin de compléter une sortie native 1800p en deux images, tandis que le nouveau système utilise le rendu brut actuel et la sortie AA précédente comme entrée pour l'AA de la nouvelle image. Cela signifie qu'il se stabilise toujours avec la résolution de sortie dans deux images, mais maintenant, il peut également continuer à réutiliser les données des images plus anciennes plus longtemps, non seulement en ajoutant plus de stabilité au mouvement, mais aussi en accumulant plus de détails sous-pixels dans le processus.

"Ce concept en lui-même n'est pas nouveau, mais il est compliqué à mettre en place et s'accompagne souvent de son propre ensemble de soucis, tels que le ghosting, qui a été plus ou moins empêché de manière inhérente dans notre implémentation précédente en raison de sa réutilisation limitée de l'historique, même si cela a finalement permis aux pixels de "scintiller" davantage avec le mouvement. En particulier, l'implémentation précédente nous permettait d'exécuter proprement tous les effets ultérieurs avant le passage AA à la résolution en checkerboard, ce qui était plus rapide que de rendre ces effets ensuite à la résolution de sortie plus élevée, sans introduire d'effets de ghosting de toutes sortes."

"Et donc, passer à une nouvelle technique AA qui réutilise l'historique plus longtemps signifiait que nous devions développer de nouvelles astuces qui nous permettraient de continuer de toute faire proprement et de manière robuste, même pour des effets comme la floraison et la profondeur de champ, par exemple. Cela comprenait l'amélioration et le traitement ultérieur des vecteurs de mouvement eux-mêmes, ainsi que la recherche de nouvelles façons de mieux rejeter tout l'historique obsolète tout en reproduisant la géométrie sous-pixel-mince réelle avec plus de confiance et correctement sur de plus longues périodes. Aussi, nous avons également introduit un noyau de reprojection personnalisé plus précis ainsi qu'une netteté de sortie qui change avec la résolution dynamique, ce qui permet d'afficher plus clairement les détails résolus et de combattre plus efficacement les différences visuelles dans la résolution dynamique."

Pour résumer tout cela, Horizon Forbidden West utilise toujours la solution du checkerboard rendering pour produire une image 3200x1800. L'anti-antialising (AA) s'appuie sur des données d'image d'entrée pour créer l'image finale, et dans les premières versions, seules les brutes (avant la reconstruction) étaient utilisées comme entrée pour produire l'image finale.

Avec le nouveau patch, l'étape AA combine désormais l'image brute actuelle avec l'image anti-aliasée complète précédente. La sortie finale est toujours stabilisée en seulement deux images, mais elle peut désormais utiliser plus longtemps les données d'image ("l'historique") des images précédentes, ce qui aide à réduire le scintillement et à conserver plus de détails sous-pixels. Comme indiqué, il ne s'agit pas d'une nouvelle technique et elle s'accompagne d'un compromis : plus il y a de données utilisées à partir des images précédentes, plus il y a de chances que du ghosting s'introduise, nécessitant un outillage supplémentaire de la part du développeur.

La préservation du checkerboard rendering

À l'ère des techniques de mise à l'échelle de « nouvelle génération », il y a eu une certaine confusion quant à la raison pour laquelle Guerrilla a persisté avec le checkerboard rendering et le studio était heureux d'en donner ses quelques raisons.

« DLSS 2.0, FSR 2.0 et le checkerboard rendering sont tous des moyens différents de rendre moins de pixels par image que la sortie réelle, puis de reconstruire un résultat de meilleure résolution au fil du temps », explique Giliam de Carpentier. « Et donc, cela signifie que la distance entre les pixels rendus sera toujours plus grande que la distance entre les pixels de sortie. Mais avec le checkerboard rendering, la distance entre les lignes et les colonnes dans l'image rendue et l'image résolue restera toujours la même, ce qui signifie que la plupart des bords (généralement soit principalement horizontaux, soit principalement verticaux) ne pourront pas 'passer à travers les fissures' aussi facilement, et ne vont donc pas aussi facilement louper une frame avant de redevenir visibles à la suivante. »

« Il en résulte des données qui ont le potentiel de maintenir les bords minces plus stables et de manière plus fiable, mais qui sont également plus complexes à utiliser de manière optimale. Mais la nouvelle résolution AA personnalisée est une étape décisive dans l'exploitation de ce potentiel, en distinguant de manière beaucoup plus fiable les données qui peuvent être réutilisées (afin de réduire le scintillement) et les données qui sont devenues trop différentes (afin d'éviter le ghosting). Et ceci est toujours associé à notre version compatible checkerboard de FXAA pour tirer le meilleur parti d'une même donnée de frame. »

Les changements apportés par Guerrilla sont très impressionnants, mais il convient de souligner que la nouvelle technique d'anti-aliasing est également déployée en mode de qualité 4K. Et pour être honnête, nous ne sommes pas sûrs de préférer ce nouveau look. Il est vrai que l'effet de scintillant a disparu, mais la nouvelle présentation manque de la précision extrême de la version précédente. Compte tenu de cela, en le comparant à toutes les solides améliorations apportées au mode performance 60fps, ce dernier est désormais devenu notre façon de jouer recommandée.

Horizon Forbidden West patch 1.16 – Retour sur l'optimisation du jeu

Voici donc ce qui a essentiellement changé dans Horizon Forbidden West avec son patch 1.16, et pourquoi celui-ci a nécessité pas mal de développement supplémentaire. En reconstruisant l'image avec des trames de données supplémentaires, il y a simplement plus d'informations à utiliser lorsqu'il s'agit de produire le résultat final. Toutefois, il est clair que la quantité d'ingénierie nécessaire pour effectuer et tester ces modifications devait être conséquente.

En plus de ces changements graphiques, les développeurs ont également apporté de nombreuses corrections de bugs et même quelques modifications majeures à la séquence d'introduction dans le jeu, où nous voyons Aloy entamer son long périple. Ici, le travail de la caméra a été ajusté, la position et l'intensité de l'éclairage ont été modifiées et l'étalonnage des couleurs a même changé. Mais ces changements ne se limitent pas qu'à l'introduction, car plusieurs autres scènes présentes des différences qui vont au-delà des améliorations de l'anti-aliasing.

Horizon Forbidden West patch 1.16 Horizon Forbidden West patch 1.16

Au-delà des changements artistiques que nous avons notés, Guerrilla s'est également occupé d'optimiser le jeu de manière significative depuis son lancement, comme le révèle Giliam de Carpenter : « L'équipe a également passé beaucoup de temps après la sortie à chercher comment nous pourrions mieux exploiter les performances de la PS5, en particulier autour du système de résolution dynamique, pour nous donner une marge de manœuvre afin d'améliorer à la fois la qualité et la résolution perçues et également préparer cette mise à jour. Certaines de ces optimisations ont déjà été ajoutées lors de correctifs précédents, et de nouvelles ont également été introduites dans ce patch. »

Il est rare de voir une refonte aussi massive après la sortie d'un jeu, donc l'équipe de Guerrilla mérite une sérieuse reconnaissance pour avoir répondu aux préoccupations des utilisateurs. Le studio aurait pu laisser le jeu tel quel, mais au lieu de cela, il a pris le temps nécessaire pour travailler sur une nouvelle solution qui améliore considérablement le jeu tout en introduisant d'autres améliorations à tous les niveaux. Guerrilla a même déclaré qu'il travaillait sur l'ajout du support VRR et d'un mode 40fps, qui devrait diviser la différence entre la clarté du mode 30fps et la réactivité du mode 60fps. Cela pourrait être un autre grand pas vers l'avant pour un jeu qui est déjà l'un des titres les plus beaux de la génération actuelle de consoles.

Source – Traduction : Eurogamer

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