Interview avec la directrice artistique de Skull and Bones : Elisabeth Pellen

Mise en ligne le mercredi 27 juillet 2022 à 18:27 Par Puregamemedia
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Après avoir été initialement annoncé en 2017, Skull & Bones est resté silencieux. Certains ont spéculé que le jeu avait été annulé après plusieurs refontes qui ont mené à manquer sa date de sortie originale en 2018. Cependant, le jeu a été annoncé en même temps qu'un aperçu du gameplay pour le 8 novembre 2022.

Thumbnail Interview avec la directrice artistique de Skull and Bones : Elisabeth Pellen

Interview traduite de Seasoned Gaming

Maintenant que l'excitation de la ré-révélation s'est un peu calmée et que l'équipe d'Ubisoft Singapour a pu reprendre son souffle, la directrice artistique, Elisabeth Pellen, s'est assise pour répondre aux questions de nos confrères à Seasoned Gaming. 

Merci d'avoir pris le temps de répondre à quelques questions et félicitations pour le récent showcase ! À quoi ressemblait ce moment pour vous et votre équipe ?

EP: C'était vraiment excitant pour tous ceux qui ont contribué au projet. Ce fut un énorme exploit pour le studio de Singapour de pouvoir créer l'un des plus grands mondes ouvert chez Ubisoft, ils sont fiers de cette réalisation. C'est une vision surréaliste que de révéler le jeu au monde.

J'ai l'impression que l'on connaît Skull & Bones depuis un moment. Et bien qu'il y ait eu des revers et des visions différentes lors du développement, il faut aussi ajouter à cela la pandémie et le travail à domicile… Dans quelle mesure le jeu a-t-il changé depuis sa création ?

EP: Créé une nouvelle franchise est toujours un défi et prendra de nombreuses années à se développer. Skull & Bones a pris le temps de trouver la bonne formule pour offrir notre monde de pirates. Après l'E3 2018, au lieu de capitaliser sur l'arène 5v5, nous avons vu l'opportunité de donner plus d'espace au joueur pour des manœuvres de combat plus intéressantes avec des bateaux gigantesques, donc nous avons pivoté vers la création d'un jeu de combat naval multijoueur dans un monde ouvert immersif.

Un monde ouvert nous a permis d'intégrer plus d'éléments de fantaisie tels que l'exploration de régions exotiques. Il nous a permis de développer un système de progression basé sur l'idée que vous commencez en tant que paria échoué sur une île, à un intermédiaire faisant des travaux pour se faire de l'argent et mettre à niveau le navire, pour devenir un entrepreneur créant sa propre contrebande pour les courtiers les plus influents du monde.

Skull & Bones

Est-il vrai que le combat naval d'Assassin's Creed Black Flag a préparé les bases du gameplay de Skull & Bones ?

EP : Alors que le studio de Singapour a reçu carte blanche pour créer une nouvelle franchise, la première équipe a décidé de tirer parti de l'expertise de l'équipe qui a donné vie au combat naval d'Assassin's Creed Black Flag. Depuis, nous nous concentrons sur l'amélioration de l'expérience du combat naval.

J'avoue que j'ai été un peu surpris quand j'ai vu que le jeu se déroulait dans l'océan Indien. Qu'est-ce qui vous à tous amenés dans cette direction, plutôt que l'Atlantique, le Pacifique ou une mer fictive?

EP : Pour trouver la recette de notre univers fantaisie, nous avons fait quelques recherches historiques. Nous avons constaté que l'océan Indien était considéré comme la mer la plus dangereuse pendant le deuxième Âge d'Or de la piraterie. C'était l'eldorado pour les pirates qui cherchait à devenir milliardaire. Au lieu de dépenser leur butin, certains ont investi leur or dans des avant-postes et des routes de contrebande pour construire leurs propres réseaux commerciaux.

Les pirates de l'océan Indien étaient diversifiés - certains sont devenus des experts en fouilles d'épaves, tandis que d'autres sont devenus des chasseurs et des boucaniers qui vendaient des marchandises illégales, ou même des bucherons quand ils n'étaient pas en mer.

Ils faisaient partie des grands meurtriers de l'histoire des pirates, car ils organisaient des gangs pour piller les forteresses et des convois avec des navires pour améliorer l'efficacité de leurs canons et vaincre leurs ennemis.

Pour le monde de Skull & Bones, l'océan Indien était une source d'inspiration sans fin.

Skull & Bones

Quelle est l'exactitude historique des designs des navires ? Je suis sûr que des changements ont été apportés pour accommoder le gameplay et le fun.

Au cours de nos recherches, nous avons découvert des épaves de pirates au fond de l'océan dans la région de Madagascar. L'épave a montré des signes de modification afin de pouvoir déjouer leurs ennemis. Par exemple, certains pirates ont modifié leurs armes pour augmenter le recul de leurs canons. Cela nous a donné l'idée de permettre à nos joueurs de fabriquer et de personnaliser des navires et des armes.

En ce qui concerne les navires eux-mêmes, nous avons commencé par examiner ce qui était réel pendant cette période de l'histoire, donc nous avons des navires de guerre et des voiliers comme le Sloop et la Brigantine. Ensuite, nous avons adapté ces navires pour le gameplay, en présentant différents styles de jeu à travers une grande variété d'armes et de vanité tels que des figures de proue ou des ornements de coque.

Skull & Bones

Il serait idiot de ne pas admettre qu'il y aura des comparaisons entre Skull & Bones et d'autres titres de pirates comme Sea of thieves. Comment l'équipe d'Ubisoft Singapour se distingue-t-elle de Sea of Thieves, Atlas ou d'autres titres comparatifs ?

EP : Avec Skull & Bones, nous voulions faire passer le combat naval au niveau supérieur. Pour ce faire, nous nous sommes concentrés sur la création d'un système intuitif de navigation et de visée qui était facile à comprendre, mais suffisamment complexe pour être difficile à maitriser. Dans ce but, nous avons mis au point une grande variété de navires, d'armes pour améliorer l'expérience de combat naval. 

Le gameplay a montré beaucoup de choses que je ne m'attendais pas : de la faune dangereuse aux navires blindés qui vous permettent de vous distinguer sur les mers. Pouvez-vous nous parler un peu des éléments marquants de Skull & Bones auxquels vous pensez que les joueurs devraient prêter une plus grande attention ?

EP : Dans Skull & Bones, vous pouvez 3 types de navires, chacun ayant ses propres avantages. Par exemple, les navires Cargo sont capables de transporter votre butin, les navires de Navigation offrent un avantage de manœuvrabilité en combat, tandis que les navires Firepower ont plus de canons. C'est au joueur de tirer le meilleur parti de ces navires. Chaque navire de ces catégories ont leurs propres capacités.

À quels types de personnalisation de navire auront-ils accès ?

EP : Nous avons 3 niveaux de personnalisation du gameplay. Chaque navire est livré avec un certain nombre d'emplacements pour équiper les armes telles que les canons, les bombardes et les mortiers. Les joueurs seront également en mesure d'ajouter des accessoires à leur navire - pour augmenter la capacité de cargaison ou l'armure pour protéger votre coque contre les ennemis qui vous attaqueront.

Le dernier niveau concerne le mobilier. Cela vous procurera des capacités passives et vous donnera plus d'autonomie - certains meubles peuvent pêcher automatiquement, ou vous donner plus de puissance de feu et de vitesse. Les joueurs peuvent ainsi se spécialiser davantage pour avoir un navire mortel, ou créer des vaisseaux hybrides polyvalents.

Nous avons également la personnalisation de vanité - soit vous les gagner en récompense pour avoir attaqué des navires spécifiques, soit en les achetant à l'atelier. Les joueurs pourront mélanger des combinaisons différentes afin de créer leur propre look. Nous voulions vraiment créer un système immersif qui reflète la progression du joueur. 

Skull & Bones

Qu'est-ce qui a mené à la décision de s'abstenir d'avoir une campagne ? Les discussions internes ont certainement pesé le pour et le contre de laisser les joueurs créer leurs propres héritages.

EP : Au lieu de créer un campagne solo, notre équipe de Narrative Designers et de Writers ont créé un lore où les joueurs sont les vrais héros. C'est là où ils peuvent écrire leur propre histoire et consommer le contenu tout en interagissant avec les personnages comme ils le souhaitent.

Au lieu de suivre une histoire linéaire, vous récupérez des fragments d'information en jouant au jeu pour améliorer votre compréhension du monde. Lorsque vous visitez des avant-postes, vous pourriez rencontrer des contrebandiers, des rebelles locaux ou des fonctionnaires corrompus - à la recherche d'un moyen de conclure des marchés. 

En plus de cela, vous pourriez obtenir une expérience différente selon le moment où vous visitez, ce qui encourage les joueurs à interagir entre eux et de partager des informations. Cela pos des difficultés car nous ne pouvons pas vraiment contrôler l'expérience d'un joueur, mais c'était l'objectif que nous voulions réaliser. Dans Skull & Bones, nous n'avons pas une seule, mais plusieurs histoires qui évolueront au fil du temps, même après le lancement.

Pouvez-vous nous parler un peu du système d'infamie et des flottes ? Qu'est-ce qu'un Pirate Kingpin ? 

EP : Certainement. Pendant le deuxième Âge d'or de la piraterie, la puissance d'un pirate dépendait de sa notoriété. Cela a inspiré notre directeur, Ryan Barnard, à créer un système de progression basé sur la capacité de marque le plus gros vol et de gagner le plus de ressources pour bâtir votre réputation. Nous aurons plus d'informations à partager dans les mois à venir.

Skull & Bones

Dans la présentation, il a été mentionné à plusieurs reprises que lors des playtests internes, l'équipe ciblait certains membres de l'équipe… Si je fais équipe avec mes amis pour éliminer quelqu'un, à quel point ce sera "pirate like"?

Dans le monde de Skull & Bones, les joueurs auront la liberté de jouer comme ils veulent. Les joueurs peuvent choisir d'approcher le monde en solo ou en se regroupant, et même combattre d'autres joueurs. Nous avons deux types de serveurs que les joueurs peuvent basculer facilement : PvE et PvP. Sur les serveurs PvP, vous pouvez trahir vos amis si vous ne faites pas parti du même groupe.

Source - Seasoned Gaming

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